AVVERTENZA
La presente raccolta contiene un centinaio tra Giuochi, passatempi e divertimenti fanciulleschi romani. Non credo che altri prima di me ne abbia mai raccolti, ad eccezione del Belli, il quale, nelle note ai suoi immortali Sonetti romaneschi, accenna a diversi di questi giuochi; note che io non ho trascurato di comprendere nella raccolta presente; la quale, more solito, è fatta senza nessun ordine, senza note comparative, senza classificazione, e insomma… senza nessun intendimento scientifico. Da Svetonio Tranquillo (di cui è fama che oltre alle Vite dei dodici Cesari avesse lasciato un libro sui giuochi de’ Greci), al giorno d’oggi se ne sono stampati di questi libri tanti da formarne una bibliotecola. Non sarà dunque discaro ai cultori del Folk-Lore aggiungere alle altre anche questa raccolta, la quale, ripeto, sebbene fatta senza pretese, potrà all’occorrenza riuscire egualmente di una qualche utilità. Riguardo all’autenticità de’ presenti giuochi, quantunque parecchi dal tempo della mia fanciullezza ad oggi abbiano subìto non lievi modificazioni, posso tuttavia affermare con coscienza che essi sono autenticissimi e precisi, per averli non soltanto veduti fare, ma per avervi a buona parte di essi personalmente preso parte. Non devo poi trascurare di avvertire i lettori che molti degli stessi giuochi, quali per esempio: a Pallina, a Campana, a Picchio, a Sartalaquaja, a Arzà’ la stella, i fanciulli usano praticarli per ordine e a seconda delle stagioni. Così, per esempio, in autunno alzano le stelle, giuocano a Nizza e a Pallina; sul principiare della primavera giuocano al Picchio o a Campana, ecc. ecc.
1. LÈNA, MIA LÈNA.
Uno dei fanciulli o fanciulle che fa da mamma, si mette a sedere; un altro destinato a sorte per via della conta s’inginocchia davanti a lui, e mette la testa tra le sue gambe, in modo di non poter nulla vedere; tutti gli altri vanno a nascondersi. La mamma allora intona la canzoncina:
«Lèna, mia Lèna,
’Sto core sta in caténa
In caténa incatenato
Vé séte accécati?».
E quando i fanciulli nascosti hanno risposto sì, la mamma lascia libero quello che teneva tra le ginocchia, e grida con quanto fiato n’ha in góla: «Curete da mamma; ché ’r cane è sciorto!». Se il fanciullo sguinzagliato riesce ad acchiappare uno dei compagni prima che sia giunto dalla mamma, questo è obbligato a mettersi al suo posto; se no, si deve rimettere in ginocchio egli stesso e ricominciare il giuoco. Così lo descrive il Belli in una nota de’ suoi Sonetti romaneschi.
2. A SSEMMOLÈLLA COR NASO.
È un giuoco antichissimo, uso a farsi, anche dagli adulti, nella notte di Natale o nelle lunghe serate d’inverno. Tutti coloro che vi prendono parte, e possono essere molti, pagano la quota stabilita, un quatrinello (centesimo), un soldo, due, ecc. Colui il quale dirige il giuoco conta il danaro; ne fa tre, quattro, cinque parti, maggiori o minori, a piacimento; e senza farsi vedere dai giocatori, nasconde quelle piccole somme sotto a qualcuno de’ parecchi mucchi di semolèlla o semola (crusca), già preparati sul tavolo attorno al quale si giuoca. I giuocatori, uno alla volta, secondo si è stabilito prima del giuoco, fiutando i diversi mucchi, devono indovinare sotto quale di essi si nasconde il danaro. A chi riesce d’indovinare va la somma nascosta sotto il mucchio scoperto. Il divertimento di questo giuoco sta nel vedere gli atteggiamenti di coloro i quali nell’annusare i mucchi ne aspirano la semmola sternutando maledettamente. Lo stesso giuoco, ora caduto affatto in disuso, si fa anche indicando semplicemente il mucchio sotto il quale si crede celato il danaro.
3. MARÓNCINO.
È un giuoco che si fa da due o più ragazzi con un ciotoletto o altro pezzo di sasso rotondo detto maróne, tirandolo ad una certa distanza, e procurando di tirarvi vicini de’ soldi. Prima si fa la cónta; e a colui al quale tocca il punto al conto, getta il ciololetto detto bóccia o maróne, e poi vi tira appresso il suo soldo. Destinato il posto da cui ciascuno scaglierà la sua moneta vicino al ciottolo, si fa l’ordine di successione al tirare. L’ultimo, cioè colui che mandò la sua moneta più distante dal maróne, raccoglie le monete, e fattone un mucchio, le situa dove vuole, affinchè il primo vi batta su col maróne, lanciandovelo sopra in modo sì netto e vibrato, che muova tutte le sottoposte monete. Se il colpo non riesce, passa il diritto di colpire al secondo, e poi al terzo e così via via.
4. ARMA E SSANTO.
La moneta, di cui si è parlato nel precedente giuoco Maróncino, che non viene mossa, è lanciata in alto dal padrone di essa: nell’aria deve brillare, frullare, onde si tolga il sospetto di arte nella caduta favorevole a chi la lanciò. Mentre la moneta sta per lanciarsi, sino al punto in cui ritocca il suolo, ciascuno fa la sua scommessa sulla faccia che mostrerà dopo caduta, cioè arma o santo. E qui giova avvertire che le vittorie di tutto il giuoco consistono in questa alternativa. Così lo descrive il Belli nel suo magnifico sonetto Er giôco der Maróncino, del 22 agosto 1830.
5. MARÓNCINO AR MURICCIÒLO.
È un giuoco identico al precedente. La differenza sta solo in questo, che cioè il mucchio di soldi invece di porlo in terra si pone in bilico sul muricciolo, ossia basamento, bugnatura o altra cosa sporgente da un muro, e quindi vi si batte sopra col maróne, come nel giuoco a Maróncino.
6. A SSANTUCCIO.
Anche questo giuoco si fa come i due precedenti; soltanto varia in questo, che il giocatore che mandò la sua moneta più distante dal maróne (che in questo giuoco si chiama santuccio), quando raccoglie le monete e ne fa un mucchio, pone questo sopra il santuccio e intorno col gesso vi disegna un circolo. Destinato il posto dal quale ciascuno scaglierà la sua piastrella vicino al santuccio e fatto l’ordine di successione al tirare, colui che con la sua piastrella coglie il santuccio sparpagliandone il danaro, vince tutte quelle monete che hanno oltrepassato il circolo. Se il colpo fallisce al primo giocatore, passa il diritto al secondo, e così via via.
7. GATTA-CÈCA.
La Gatta-cèca — dice l’illustre prof. Pitrè — è un giuoco antichissimo e diffuso in tutto il mondo. Si eseguisce da parecchi ragazzi nel modo seguente: Si fa prima la conta. A colui cui tocca il punto al conto convien bendarsi gli occhi con un fazzoletto: così bendato si chiama Gatta-céca. Il capo-giuoco, prima di dare un colpo sulle spalle al bendato, per indicargli che deve incominciare il giro in cerca de’ giocatori che a loro volta lo colpiranno, gli dice:
— Gattacéca, d’indove ne vienghi?
— Da Milano.
— Che mme porti?
— Pane e ccacio.
— Me dai gnente a mme?
— No.
— Brutta Gattacecaccia, vatt’a ccerca chi tt’ha ddato — gli dice colpendolo e poi allontanandosi e mescolandosi fra gli altri compagni.
Se la Gatta-céca riesce ad acchiappare uno dei suoi colleghi, questo è obbligato a prendere il suo posto; e così via via.
8. GATTA-CÈCA A LA PILACCIA.
Questo giuoco si fa bendando una persona, la quale deve, in quello stato, avanzarsi verso il posto dove prima le si era mostrata in terra una pignatta (pilaccia); e, giunta ove la pignatta si trova, percuotere questa con un bastone. Quando la Gatta-céca, smarrita la traccia, va a percuotere in falso od in luogo pericoloso, le si grida: «Fôco!».
9. CAROZZA D’ORO.
È un giuoco che si eseguisce da parecchi ragazzi. Si fa la cônta; quindi il capo-giuoco dà a ciascuno dei giocatori un soprannome. Per esempio: orecchino d’oro, cucchiaio d’oro, spilla d’oro, tutto deve essere d’oro. Fatto questo il capo-giuoco si mette a sedere a fare da mamma, e il giocatore destinato a sorte dalla cônta s’inginocchia davanti a lui, e mette la testa tra le sue gambe, in modo da non poter vedere nulla; tutti gli altri, a breve distanza, si dispongono intorno a loro due, dicendo, mentre girano le mani sul petto:
«Lavorate, lavoranti,
Chè le forche so’ ammannite
P’impiccavve a ttutti quanti
Lavorate, lavoranti!».
La mamma fa cenno a uno de’ compagni che le stanno d’attorno di colpire sulle spalle quello che sta inginocchiato davanti a lei. Ciò fatto, tutti si rimettono a girare le mani ripetendo:
«Lavorate, lavoranti, ecc.».
Il fanciullo colpito, si alza e dice alla mamma:
— Monsignore m’hanno ferito.
— Chi vv’ha ferito?
— La lancia.
— Annatel’a ppija in Francia.
— E si in Francia nun c’è?
— Trovàtelo indov’è.
— E si nun cé vô vieni’?
— Pijàtelo pe’ ’n’orecchia, e pportatelo qui.
A questo comando il fanciullo si dirige verso il compagno che suppone lo abbia colpito; lo prende per un orecchio, lo conduce davanti alla mamma, la quale gli dice:
— Chi è essa?
— Carne allessa (o callaléssa).
Se lo ha indovinato la mamma gli risponde:
— Buttàtela ggiu ch’è essa.
E se non ha indovinato:
— Rimétteteve ggiù; ché nun è essa.
Ed egli deve rimettersi in ginocchio e ricominciare daccapo.
Il Belli, senza dare il titolo di questo stesso giuoco, così lo descrive: «Fra gli altri sollazzi puerili, usa in Roma il seguente. Un fanciullo si asside giudice. Un altro curvato e colla faccia in grembo a lui, è percosso da qualcuno del resto della compagnia che si tiene ivi presso schierata. Rizzatosi allora sulla persona, dice al giudice l’offeso: Monsignore, ecc. ecc. Pijatelo pe’ ’n’orecchia, e pporatelo qui. Con questo mandato va egli attorno, fissando in volto tutti i suoi compagni, se mai vi apparisce alcun modo dal quale arguire la verità: mentre gli esplorati si agitano fra le più curiose smorfie del mondo, per comporsi ad un aspetto d’indifferenza. Finalmente ne sceglie uno, e lo conduce al giudice che gli domanda: Chi è questo? Il querelante risponde: Carne allesso; e il giudice, rivestito insieme della prerogativa di testimonio, riprende: Riportatelo via che nun è esso; ovvero: Lassatelo qui che è esso, secondoché il reclamo era bene o male applicato. Nel primo caso, il povero deluso ritorna al suo posto in seno al giudice per subirvi nuove percosse; nel secondo, vi subentra invece il reo convinto; e si ripetono in quella piccola società colpe, accuse e condanne».
10. SEDIA PAPALE.
È un giuoco che va eseguito da tre fanciulli. I due più grandicelli formano con le loro mani, dandosele a croce, una specie di seggiola, molto comoda, e vi adagiano sopra il terzo compagno. E mentre lo portano così attorno, come va il papa in sedia gestatoria, cantano:
«Sedia papale,
È mmorto er cardinale;
È mmorta la papessa
Un corno in culo
A tte e a éssa!»
11. ER CARZOLARO.
Il capo-giuoco siede, in modo di trovarsi situato fra due suoi compagni. Egli, fingendo di cucire la suola di una scarpa, tira lo spago, slargando le braccia e dice:
«Mi padre fa er carzolaro;
Tutti li ggiorni ne fa un paro.
E quanno è ’r vennardì,
Pija uno stronzo e ffa ccusì!»
e in così dire coglie il momento propizio per appoggiare un ceffone a ciascuno de’ suoi due colleghi. Ma questo più che un giuoco è uno scherzo.
12. SARTALAQUAJA A CCAMMINÀ’.
I giocatori, disposti in fila uno dietro l’altro, a una certa distanza, s’incurvano alquanto, appoggiando le mani sulle ginocchia; meno quello che sta dietro a tutti, il quale rimasto diritto, salta uno per uno i compagni, incurvandosi poi anche lui dopo l’ultimo saltato, mentre il primo alla sua volta si drizza per far egli i salti, e così di seguito.
13. SARTALAQUAJA A MMUSA.
Si fa la conta; quello cui va il punto del conto va sotto. Si fa una riga in terra, per indicare il punto dal quale si deve spiccare il salto. Chiunque nel saltare tocca la riga col piede, prende il posto del paziente. L’ultimo dei saltatori deve dire, nel saltare, la parola Musa. Allora il compagno che è sotto deve situarsi circa un altro passo distante dal punto in cui si trova. Se l’ultimo giocatore che deve saltare dimentica di dire la parola Musa, egli è costretto a prendere il posto del paziente. Poi si ricomincia da capo il giuoco.
14. A LA BELLA INSALATINA.
E come il Sartalaquaja, e a’ miei tempi non era affatto conosciuto. Ogni giocatore nel saltare il compagno curvato, deve ripetere il verso della canzoncina che dice il capo-giuoco. Se uno si sbaglia, o dimentica qualche parola, è tenuto ad andar sotto. Ecco le parole:
«A la bbella insalatina,
Ce l’ho ffresca e ricciolina,
Ce l’ho bbôna e dda magnà’
La Signora ne vô ccomprà’?
E ne compra un bajocchétto;
Je la ficco e je la metto,
Je la metto insino al busto.
La Signora ce sente gusto,
Ce sente gusto per un’ora».
Altra volta il capo-giuoco ricomincia daccapo il divertimento, dicendo:
«Óla,
A ’st’antra passeggiata la pezzòla
A cchi nu’ la lascerà
Sotto sotto ciannerà»
e lascia il suo fazzoletto sulla schiena del compagno che sta sotto. Cosa che gli altri giocatori devono imitare. Oppure il capo-giuoco nel ritornare a saltare dice, riprendendo il fazzoletto:
«Óla,
A ’st’antra passeggiata la pezzòla
A cchi nu’ la pijerà
Sotto sotto ciannerà»
E ciascuno a sua volta deve riprendere il proprio fazzoletto. Chi si scorda di prenderlo, o lo lascia cadere, o non ripete a puntino le suddette parole, è tenuto ad andar sotto.
15 . VÓLA-VÓLA
E un giuoco di pegno che si fa tra ragazzi o anche da adulti. La mamma, o capo-giuoco, tiene un fazzoletto annodato ad uno de’ capi e dice:
«L’ucello mio voló voló
Sopra un albero de fichi se posó:
E nel posarsi, disse… Che disse?…»
e qui getta il fazzoletto a uno dei giocatori, il quale è immediatamente tenuto a rispondere con un proverbio; e dettolo deve ripetere:
«L’ucello mio voló voló
Sopra un albero de cerase (o d’altro) se posó:
E nel posarse, disse… Che disse?…»
e lanciare alla sua volta il fazzoletto sopra ad un altro compagno, ed aspettare anch’esso che risponda con un proverbio diverso. Chi non è pronto a dir subito il proverbio, chi ne ripete uno già detto da altri, è tenuto a pagare il pegno. Questi pegni vanno alla mamma, la quale, a giuoco finito, quando cioè non resta nessun altro a perdere, assegna le penitenze. Nell’assegnar queste, il capo-giuoco o la mamma che sia, per sapere a quali dei giocatori appartengano i singoli pegni, dice le sacramentali parole:
«Cinci-cincinèllo:
Di chi è ’sto campanèllo?».
16. PIEDE CALLO.
Fatta la conta come nei precedenti giuochi, colui che è sorteggiato, va a nascondere la faccia in grembo alla mamma, la quale gli benda gli occhi con le mani in modo che nulla possa vedere. Il paziente, stando così curvo, deve tenere il piede destro levato, il quale piede sarà sostenuto dal giocatore che immediatamente lo segue e di cui il piede levato sarà sostenuto dal terzo compagno, e così via via: in modo che tutti i componenti il giuoco formino come una catena. A colui al quale la mamma fa cenno di avvicinarsi e picchiare il paziente, gli dice:
«Piede piede callo,
Dà la bbotta ar tu’ compagno;
Fugge fugge più cche ppôí
E annisconnete andò’ vói».
Infatti egli picchiato che ha, fugge e con lui tutti gli altri compagni coi quali si va a nascondere. Allora il paziente si alza, e se riesce a scovare e indovinare colui che lo ha colpito, questo prende il suo posto per ricominciare il giuoco daccapo.
17. È ARRIVATA ’NA BBARCA CARICA DE…
Il giuoco consiste nel nominare, invitati che si è a rispondere, un oggetto qualunque che cominci con la lettera C o D o A, lettera che deve stabilire la conta o la mamma che sia. La quale, rivolgendosi a uno dei giocatori, dice:
— È arivata una barca carica de…
e l’interrogato deve immediatamente soggiungere, se, p. es., la lettera stabilita è il C, Cerase, e proseguire:
— É arivata una barca carica de…
lasciando che compia la proposizione un terzo con un’altra voce, p. es.: cocommeri, cetroli, castagne, carciofoli, ecc. ecc. Colui il quale non ha pronta una voce nuova, e non detta da nessuno, la quale sia principiante per la lettera stabilita dalla conta, paga un pegno.
18. A CCAVALLUCCIO.
Passatempo dei fanciullini, i quali prendono un manico di scopa, un bastone qualunque, e mettendoselo fra le gambe, camminano sopra di esso, fingendo di andare a cavallo.
19. GIRA, GGIRA LA CIAVATTA.
Dopo fatta la conta, tutti i giuocatori, la maggior parte donne, siedono disponendosi in fila o in circolo. Il capo-giuoco prende allora una ciavatta (scarpa vecchia e logora) e la passa nascostamente al giocatore vicino, il quale la passa a sua volta al terzo, al quarto, al quinto per poi ritornarla di nuovo indietro e così di seguito; sempre però cercando nasconderla agli occhi del giocatore, il quale è stato dalla conta designato a scoprire il possessore della ciavatta. Mentre la ciavatta vien trafugata, i giocatori ripetono:
«Ggira gira la ciavatta,
E la ciavatta ggira
E llàssela ggirà’».
Il comico del giuoco sta in questo, che mentre la conta cerca la ciavatta presso un giocatore che suppone la tenga nascosta, se la sente sul meglio picchiare sulla schiena, fra le risate di tutti i suoi compagni. Il giocatore scoperto possessore della ciavatta, prende il posto della conta, e il giuoco seguita quindi a piacimento dei componenti il medesimo.
20. “ER PERCHÉ,,.
Parecchi ragazzi e ragazze siedono; e la mamma va in giro facendo delle domande ad ognuno di essi, come p. es.:
MAMMA. È vvero che oggi è una bbella giornata?
R. Bellissima.
MAMMA. E perchè bbellissima?
R. Sfido co’ ’sto bber sole!
MAMMA. E perchè c’è ’sto bber sole?
R. Annatejelo a ddomannà.
MAMMA. E pperché: annatejelo a ddomannà.
R. Si nu’ lo sa lui, come volete che lo sappi io? ecc.
E così l’una insiste coi pèrché, e l’altra se ne schermisce per il semplice motivo che se essa pronuncia la parola perchè, o non risponde prontamente, o non adduce ragioni sempre diverse, è obbligata a pagare il pegno. Quando la mamma vede che non può trarre in fallo un giocatore, passa avanti e fa lo stesso con un altro, anche, se lo crede, cambiando dialogo.
21. A FFICHÉTTO.
Scherzo che si fa ad altri prendendogli il mento fra il pollice e il medio, e premendogli intanto le labbra con l’indice.
22. AR “CAMPANELLO„.
Si fa la conta. Colui cui torna il conto deve ritirarsi in una camera vicina. Allora il capo-giuoco con gli altri giocatori combinano uno scherzo, o un servizio che la conta, allorchè sarà invitato nella camera de’ suoi compagni, dovrà fare a uno o a più di essi. Per esempio. Egli dovrà prendere due soldi dalla tasca del compagno A e andarli a deporre in quella del compagno C. Ciò stabilito, il capo-giuoco invita la conta a presentarsi. E mentre questi s’ingegna d’indovinare, la cosa che deve eseguire è costantemente seguìta dal suono di un campanello o da altro suono che il capo-giuoco farà ora piano ora forte, a seconda che la conta si allontana o si avvicina alla persona o all’oggetto che deve prendere. Se vi si avvicina allora il campanello rallenta il suono, se si allontana il suono raddoppia. Se alla conta non riesce a indovinare, essa paga allora il pegno. Quindi passa il diritto al secondo, al terzo, al quarto giocatore e così via via.
23. ER CUCUZZARO O ER COCOMMERARO.
Uno fa da venditore di cocuzze o di cocommeri, i quali sono rappresentati da un certo numero di giocatori. Viene un compratore e cerca d’una buona zucca a prova. Egli stringe tra le due mani, uno dopo l’altro, il capo dei giocatori; e quella cocuzza che gli pare buona da comperare, pattuisce. Venditore e compratore litigano; e ci va naturalmente di mezzo la cocuzza, rappresentata dalla testa del povero giocatore preferito, che si busca scosse in quantità e parecchi scapaccioni.
24. LADRI E SBIRRI.
I giocatori si dividono in due squadre, una di ladri, un’altra di birri. I ladri, i quali devono superare di uno il numero dei birri, vanno a nascondersi di qua e di là. Il loro capo a un certo punto grida: Vado dar fornaro, compro er pane; dar pizzicarolo, compro salame e presciutti: libbertà per tutti, e corre a nascondersi cogli altri. I birri si mettono in cerca di loro per catturarli. Nel vedersi scoperti, i ladri si dànno a precipitosa fuga; e i birri dietro. Allorchè un ladro è fatto prigioniero, si ferma con le braccia stese; un birro, a cinque passi di distanza, lo sorveglia. Se un altro ladro, nel passargli vicino, riesce a toccarlo, il prigioniero s’intende liberato. Se i ladri vengono raggiunti tutti prima di toccar la tana diventano birri essi, e i birri ladri. Allora il giuoco ricomincia. Questo giuoco ha molti punti identici alla Guerra francese.
25. MMORÈ-MMORÈ.
Il giocatore designato dalla conta prende in mano la mazzarócca, la quale è un fazzoletto contorto e poi raddoppiato e annodato da una parte, nella quale alcune volte vi si nasconde un sassetto. La mamma o la conta tira in alto la mazzarócca; allora tutte le mani dei giocatori si protendono per pigliarla prima che essa cada in terra. Chi la piglia è il primo e si sceglie il secondo; il secondo si sceglie il terzo; questo il quarto, e così via via. L’ultimo di essi, non appena designato per tale, deve subito dire la parola: Sciacquabbicchieri. Se non la dice, si busca, seduta stante, una buona dose di mazzaroccate. La mamma siede tenendo in mano l’estremità grossa della mazzarócca, e con le parole e le mani descrive un oggetto ben noto che il primo giocatore deve indovinare alla presenza dei compagni. Dice per esempio: Ció un arbero nun tanto arto che mme fa ccerte fojette verde piccole piccole; e quann’è pprimavera, me fa certi mazzetti de frutti piccoli piccoli…, e nel dire così dà l’estremità sottile della mazzarócca al primo. Gli altri stanno tutti dietro a lui, pronti a svignarsela. Se il primo non indovina subito, allora chiede maggiori schiarimenti. Per esempio:
— So’ rossi?
— Sì.
— Se màgneno?
— Sì.
— Allora so’ ccerase?
Se indovina, la mamma grida: Mena mena! E i giocatori a fuggire e a nascondersi per non farsi raggiungere e picchiare, senza diritto di poter reagire. La corsa dura fino a che la mamma a suo piacere non grida: Morè mmorè! Allora i giocatori si affrettano a tornare dalla mamma, dicendo per non essere battuti: Pane, cacio e vvino dórce. La mamma, quando li ha tutti attorno a sè, finge di raccontare una storiella: Una vorta c’era un frate che cciaveva una moje che j’aveva fatto dodici fiji. Er Papa, saputo ’sto scànnelo, s’arabbió e diede ordine a la madre che cacciasse tutti li fiji der frate via da casa. Allora la mamma, tutta arabbiata, strilló: «Nun so’ ppiù ffiji mia!». A queste parole, che sono il segnale di nuove busse, i giocatori fuggono e vanno ad appiattarsi di bel nuovo, inseguiti dal primo che li picchia dove coglie coglie. Insomma è il giuoco che ricomincia da capo. Se il primo non indovinasse, la mamma passa la mazzarócca al secondo, al terzo, al quarto, ecc. ecc. Il Belli così lo descrive: «Per consenso spontaneo de’ giocatori, ovvero facendo a la conta, cioè al tocco, si elegge la mamma o mammaccia, che deve dirigere il giuoco, e che lo comincia col fare un nodo a un fazzoletto e col gettarlo in aria. Gli altri tutti a gara per riacchiapparlo; e poi quello a cui è riuscito, messosi coi compagni in circolo intorno alla mamma, dà a tenere a lei la cocca (er pizzo) col nodo, tenendo lui quella opposta. Allora la mamma gli propone un indovinello; e se egli non riesce a spiegarlo, deve passare la cocca al vicino di destra, a cui la mamma ripropone il medesimo o altro indovinello e così di seguito. Ma se lo spiega lui o un altro, la mamma lascia subito la cocca annodata gridando: Mena mena! e il fortunato spiegatore ha il diritto di rincorrere i compagni e di picchiarli con quella, finchè la mamma non gridi moré moré, il qual grido io credo derivi dal latino Mora est. Raccogliendosi, salvi dai colpi, intorno alla mamma, i dispersi giocatori le vanno chiedendo con una specie di cantilena: Pane, cacio e vino dórce! E se la mamma grida: Nun so’ ppiù fji mia!, il giuoco ricomincia».
26. QUATTRO CANTONI.
I giocatori si pongono ciascuno ad uno spigolo di muro, o ad un cantone o altro. Quello cui è andata la conta si pianta nel mezzo. I giocatori di corsa, si cambiano l’un l’altro il posto che, chi è nel mezzo, corre ad occupare. Se egli vi riesce, il giocatore rimasto privo di asilo va nel mezzo, ed il giuoco prosegue.
27. ATTACCA-FERRO.
Si fa la conta. Il sorteggiato si pianta nel mezzo de’ suoi compagni, pronto ad afferrare il primo di essi che non tocchi ferro. Per esempio: una serratura, una spranga, una chiave, ecc.; e fa di tutto per poter riuscire nel suo intento; quindi adopra l’astuzia, l’agilità, tutto, per insidiare un compagno a spostarlo dal ferro, ed occupare il suo posto, o ad acchiapparlo. Chi tocca il ferro dice che sta ar sagro, perchè non può esser preso, come non poteva esser preso dalla forza pubblica chi si ricoverava in luogo sacro. Chi viene preso o perde il posto, passa nel mezzo, e il giuoco seguita.
28. LA SCÒLA.
Uno dei fanciulli che giuoca si finge maestro; gli altri compagni si fingono scolari, rifacendo più o meno bene tutto ciò che alla scuola si usa di fare.
29. LI COLORI.
Dei quattro giocatori più grandi, uno fa da capo-giuoco, un altro da Madonna, il terzo da Angelo e il quarto da Diavolo. Il capo-giuoco dà a ciascuno degli altri giocatori, in segreto, il nome di un colore: verde, rosso, turchino, giallo, avana, ecc.
Viene la Madonna.
— Bussa bussa.
Il capo-giuoco le domanda
— Chi è?
— Vojo un colore.
— Che ccolore?
(Per esempio) — Turchino.
Il giocatore che ha il nome di tal colore si presenta, e la Madonna se lo conduce in Paradiso. Se però il colore richiesto manca, allora il richiedente (la Madonna, o l’Angelo o il Diavolo) se ne ritorna con le mani vuote. Si presenta, p. e., l’Angelo, chiede un altro colore, che, trovatolo se lo conduce con sè. Terzo viene il Diavolo, e si conduce seco colui che rappresenta il colore richiesto. Il giuoco segue così fino alla fine; e la difficoltà sta nel trovare, tra i componenti di esso, i colori desiderati dalla Madonna, dall’Angelo e dal Diavolo, e che difficilmente si trovan tutti tra coloro che giuocano. Finito il giuoco, i giocatori che stanno in paradiso deridono i compagni che sono condannati all’inferno, loro dicendo: Tappo de cacatore, o altre parole di scherno.
30. PIS’E PPISÈLLO.
Più bambini si mettono a sedere in fila con le gambe stese ed i piedi pari, mentre uno di loro, il capo-giuoco, resta diritto con una bacchetta in mano, o anche senza la bacchetta, e recita la seguente filastrocca, toccando successivamente, con la bacchetta o con l’indice della mano destra, a ogni accento del verso o un po’ a capriccio, un piede de’ suoi compagni, e nell’ultimo verso un piede ogni parola:
«Pis’ e ppisèllo,
Colore così bbèllo,
Colore così ffino
Del santo Martino.
La bbella Pulinara
Che ssale su la scala;
La scala del pavone;
La penna del piccione.
Bbella zitèlla,
Che ggiôchi a ppiastrèlla
Cor fijo de’ re,
Tira su questo piede
Che ttocca a tte!»
Il bambino toccato nel piede all’ultima parola deve ritirarlo; e si ritorna da capo; finchè colui che resta ultimo e solo con un piede in fuori, viene ironicamente applaudito con battimani od anche fischiato, e gli si cantano in coro queste parole:
— Tappo de cacatore, tappo de cacatore!
Qualche volta invece, specialmente tra bambini di civil condizione, quello il cui piede è toccato all’ultima parola, si alza cedendo il posto al maestro o capo-giuoco, e prende lui la bacchetta per rifare il giuoco.
31. NISCONNARÈLLO.
Il capo della brigata de’ giuocatori fa da mamma e siede. Si fa la conta, ed il sorteggiato va a nascondere la faccia tra le gambe della mamma. I compagni partono tutti insieme e vanno a rimpiattarsi chi in un posto, chi in un altro. Quando non han dato ancora nessun segno d’essersi nascosti, il paziente, senza abbandonare la sua posizione, chiede: Ce sete? Se è giunto il momento opportuno il secondo capo che dirige il gruppo dei rimpiattati dà il segnale col grido: È ffatto! Allora la mamma lascia il paziente andare in cerca dei compagni nascostisi. Allorchè egli si avvicina al punto dove uno di essi è rimpiattato, il secondo capo grida: Fôco fôco!, e quando esso se ne allontana, grida invece: Acqua acqua! Il primo compagno scoperto, va poi a prendere il posto occupato dal paziente e il giuoco ricomincia.
32. AR CERINO.
Alla nota 5 del sonetto: Li bballi nôvi il Belli così descrive questo giuoco, ancora in voga. «Fra i molti saporiti giuochi praticati in Roma, anche nelle non infime società, è questo, pel quale molti uomini e donne pongonsi in circolo, e fanno girare dall’uno all’altro un pezzetto di cerino acceso, dicendo ad ogni consegna:
«Ben venga e bben vada il signor Don Alonzo
Che viaggia a ppiedi e a ccavallo al bigonzo».
Con molta fretta si cerca di proferire quei bei due versi, onde presto passare il consumato cerino al compagno, il quale non lo riceve che all’ultima parola. Colui poi che bruciandosi i diti lascia spegnere o cadere il cerino, dà un pegno, per riavere il quale deve poi fare una penitenza, imposta per lo più dalla più gentile signora della società. Questi e molti altri chiamansi a Roma giuochi di pegno, o meglio, giôchi de pegni». E poichè siamo a parlare di giôchi de pegni, eccovi un saggio delle penitenze che si usano fare. Mi limito però a darne il solo nome: la Berlina, il Testamento, lo Specchio, l’Orologio, il Facchino, l’Areggimóccolo, il Tavolino, il Portinaio, la Confessione, il Credenzóne, li Quattro cantoni, le Quattro gambe al muro, ecc., ecc.
33. MAZZA-BBUBBÙ.
Si fa la conta e colui che è sorteggiato va a nascondere la testa tra le gambe della mamma, la quale gli benda gli occhi con le mani. Parecchi giocatori stanno in fila dietro di lui; colui al quale la mamma fa cenno, si avvicina e sul dorso gli mette la mano o le due mani con quel numero delle dita alzate che meglio crede. Poi gli dice:
«Mazza-bbubbù,
Quante corne stanno quassù?».
E se il paziente (senza voltarsi, s’intende) non indovina il numero delle dita alzate, l’altro gli deve somministrare tanti pugni sul dosso, per quante sillabe contengono le seguenti parole:
«Si tu ddicevi cinque
(o sei, o tre, o dieci; il numero delle dita alzate)
Nun penavi tanto:
Mazza-bbubbù,
Quante corna stanno quassù?».
E lo stesso compagno, o un altro scelto dalla mamma, torna di bel nuovo a domandargli quel numero che vuole, ripetendo:
«Mazza-bbubbù,
Quante corne stanno quassù?».
E fino a tanto che il paziente non riesce a indovinare il numero delle dita, resta sotto. Indovinatolo, cambia posto col suo contrario.
34. A “PPÌCCHIO„.
Notissimo giocattolo di legno a forma di pera, alla cui estremità è piantata una punta di acciaio o di ferro, alla quale si avvolge attorno una funicella chiamata sparacina, che, sfilandosi dalla mano del giocatore serve a far roteare lo strumento stesso. Questa funicella ha un’estremità a guisa di occhiello che si accomoda sulla rilevatura opposta alla punta di ferro, sulla parte superiore del picchio; e l’altra con un grosso nodo o con un piastrino di latta o di pelle forata nel mezzo; la quale estremità, acconciata nella commessura del terzo o quarto dito, serve di presa alla forza nel gettare il picchio per fare svolgere la sparacina. Si fa la conta. Il sorteggiato è obbligato a posare il suo picchio in terra. Allora ciascuno degli altri compagni, per numero d’ordine, deve lanciare il suo picchio in terra e poi prenderlo girante, tra la commessura del secondo e del terzo dito nella palma della mano, e farlo ricadere con forza sull’altro picchio posto in terra. Ad ogni colpo il giocatore esclama: Ammàzzete che cammera! O anche: La cammera der Pascià! Er coridore! la cammera de’ Re, la cammera de la Riggina! ecc. Per cammera, corridore, intendono l’impronta che lascia la punta del loro picchio quando va con forza a cogliere con la punta l’altro che è posto in terra. Chi non riesce a coglierlo, è obbligato a mettere il suo picchio al posto di quello del compagno. Chi non sa prenderlo sulla mano, lo deve trascinare mentre gira con la sua sparacina sino a toccare, o meglio, battere il picchio che sta solco. Si fa anche ar picchio che ggira de ppiù, vvince. Due o tre giocatori girano il loro picchio contemporaneamente, e rimane perdente quello che cessa prima degli altri di girare. Si fa anche un cerchio sulla sabbia, e quindi tutti i giocatori a un colpo lanciano i loro picchii nello spazio compreso nel circolo. Quello che terminando di girare esce fuori dal circolo, perde. Se ne escono fuori più di uno, si ritornano a lanciare soltanto gli usciti, finchè non ne esca che uno soltanto. Il perdente deve, per penitenza, porre il suo picchio nel centro del circolo; e gli altri compagni, uno alla volta, lo battono finchè non riescono a metterlo fuori del circolo medesimo. Allora si ricomincia il giuoco.
35. LIPPA, NIZZA O TRILLÓ.
È un giuoco che si fa in due o anche in quattro giocatori. Il sorteggiato è il primo a giuocare. Egli fa un circolo sulla sabbia, e poi prende in mano un pezzo di legno o bacchetta di circa mezzo metro di lunghezza, e mette in mezzo al circolo un altro piccolo pezzo di legno tondo e ben aguzzo ai due lati, detto nizza o trilló (già lippa) sull’estremità del quale dà un colpo per farlo saltare in aria; e, saltato, tornarlo a colpire a volo, mandandolo più lontano che può. Il compagno, a sua volta, si reca per rilevarlo; e, fermatosi al posto dove il trilló è caduto, prendendo di mira il circolo, tira il detto trilló, provandosi, potendo, di farlo cadere nel mezzo di esso. Intanto però la conta armato della sua bacchetta, si adopera ad investire a volo il trilló per ricacciarlo distante. Se egli lo coglie resta vincitore; se non lo coglie, il compagno fa trilló o nnizza, e prende il posto di lui. Questo giuoco ha subìto, col tempo, varie modificazioni. Per esempio. La conta, la prima volta, nel tirare la nizza, non la poggia più in terra, ma la tiene nella mano sinistra, e con l’altra armata della bacchetta, la lancia via, ecc., ecc. Il chiaro prof. Morandi nella nota 11 del sonetto del Belli, La commare acciputa, del 19 aprile 1835, così lo descrive, e così e non altrimenti, attualmente si giuoca. «Si mette in terra un pezzetto di legno cilindrico assottigliato, ecc., si batte con un bastone sull’un dei capi, e mentre rimbalza, si ribatte a volo per mandarlo più lontano. Chi lo spinge a maggior distanza, o chi con meno colpi gli fa percorrere un determinato numero di lunghezze che si misurano con lo stesso bastone, è dichiarato vincitore. E il perditore deve per penitenza portarlo a cavacecio, cioè a cavalluccio o ricevere da lui un certo numero di tuzzi cioè di forti colpi dati sulle spalle, ecc. Il pezzetto di legno appuntato si chiamava Lippa, ecc.»
36. CAMPANA.
Col gesso o col carbone si segna sopra un impiantito una figura come la seguente. Si fa la conta. A quello cui va il conto prende un sassetto, o una còccia di melone o altro, e la tira nella nicchia numero 1. Se il sassetto andasse a cadere nel primo spazio chiamato poco pulitamente dei cacatori, il tiro non è valido e bisogna ricominciare. Tirato che ha il sassetto nella nicchia numero 1, il giocatore salta con un piede dentro la nicchia stessa, tenendo l’altro sospeso, e caccia fuori il sassetto, senza però toccare col piede le righe della Campana, nè far uscir fuori il sassetto dai due margini laterali, altrimenti il tiro è nullo, e bisogna ricominciare da capo. Poi rigetta il sassetto alla seconda e salta dalla prima alla seconda nicchia, donde scaccia una seconda volta il sassetto. Così fa alla 3a, alla 4a fino alla 8a. Alla 9a, 10a, 11a e 12a fa campana, ossia a piè pari, salta prima nei due spazii 10 e 12, e poi in quelli 9 e 11. Giunto al Riposo o Paradiso ha vinto; e, se così è stato pattuito, il compagno perditore deve portarlo a cavalluccio, ossia a cavacécio, tre, quattro, cinque o più giri intorno alla Campana. Oppure il perditore deve ricevere tanti colpi o pugni sulle spalle, detti tuzzi. Ora il giuoco è alquanto modificato. Per esempio, invece di entrare nelle nicchie con un solo piede ci si va anche con tutti e due; basta non passare sui segni della Campana come nel modo antiquato, ecc. Avverto anche che non è sempre necessario che nella figura della Campana ci sia quel tale spazio con poca decenza denominato dei cacatori.
37. PIASTRELLA.
Si fa a ppiastrèlla con cocci di mattoni possibilmente arrotondati. Si giuoca in quante persone si vuole e si fa il tócco. Colui al quale è toccato in sorte, lancia e’ llécco o pallino (un còccio più piccino degli altri), e gli tira subito dietro la sua piastrélla, procurando di accostarsi con essa al lécco. Gli altri giocatori, l’uno dopo l’altro, lanciano la loro, sempre con lo stesso scopo; e chi si avvicina di più al lécco vince. Questo giuoco, comunissimo anche fra gli adulti, è pure chiamato: A cchiamà’ ll’oste, per la ragione che il perditore o i perditori sono condannati a pagare quella certa quantità di vino, che, prima di cominciare il giuoco, è stata convenuta.
38. LA GGIOSTRA.
È un giuoco che non ha regole. La conta o il capo-giuoco, fa da Toro e gli altri da giostratori. Ora si fa raramente; ma prima era comunissimo ed imitava le antiche ggiostre che si rappresentavano al Corèa.
39. A BBÒCCIA.
Il giuoco delle Bócce, essendo comunissimo perchè conosciuto in tutte le provincie d’Italia, non occorre che io qui lo riporti. Non so nemmeno se il nostro differisca in qualche regola da quelli delle altre provincie. Cosa che io non credo. In ogni modo è giuoco di adulti e sebbene questa raccolta ne contenga pochi altri, la maggior parte di essi è però esclusivamente composta di giuochi fanciulleschi.
40. CASTELLETTO.
Il Castelletto è un mucchio formato di quattro noci, delle quali una si sovrappone a tre che ne formano la base. Talvolta il castelletto è formato di nocchie o di osse di albicocche, di pesche, ecc. Uno dei giocatori, al quale tocca di tirare pel primo (dalla distanza stabilita con un segno in terra), tira la sua noce o il ciotolo, secondo come si è convenuto, e se coglie il mucchio e lo scompone ha vinto e si prende le noci o le ossa di pesche o altro.
41. A “MAZZARÒCCO„.
A chi va la conta, prende il mazzaròcco o la mazzaròcca (vedila al gioco Morè-morè); poi invita il compagno a tirare a pari e caffo; se questo nel buttare le dita indovina il numero di quelle della conta, prende il posto di questa; altrimenti ogni volta che sbaglia, si busca una mazzaroccata sulla mano. A ogni giro la mazzaròcca deve aumentare di forza.
42. ANELL’ANELLO.
Parecchi fanciulli e fanciulle siedono sopra un banco, avvicinando palma a palma e tenendo queste serrate in mezzo alle gambe. La mamma ha in mano una brecciolina, un anello o qualcosa di simile, e passa per ordine, dall’uno all’altro giocatore per deporre nelle mani di essi l’oggetto ch’essa serra nelle sue; ma in sostanza non lo lascia se non ad un solo, sempre continuando il giuoco e ciò anche dopo lasciatolo, per ingannarli. A giro compiuto stanno tutti in silenzio ed in aspettazione. Allora la mamma domanda a uno di loro, con queste precise parole: Anèllo, anèllo; chi ccià l’anèllo? Se questi indovina chi abbia l’oggetto, allora passa a fare da mamma; se no, paga un pegno per poi fare la relativa penitenza.
43. SEGA SEGA, MASTRO TITTA.
Due ragazzi, tenendo un pezzo di corda uno a una estremità e uno all’altra, o formando con lo spago una specie di sega che ricavano dalla prima figura dell’altro giuoco detto: Acchiapparèlla, fingono di segare una tavola, ripetendo:
«Séga, séga, Mastro Tilta,
’Na pagnotta e ’na sarciccia;
Un’a mme, un’a tte,
Un’a mmàmmeta che sso’ ttre!»
44. PARI E DDISPERO.
Uno dei giuocatori chiude nel pugno una certa quantità di brecciolini, di vaghe di caffè, di riso o altro; mostra la mano al compagno e gli chiede:
— Paro o ddìspero?
Alla risposta sua, p. es., di dìspero, apre la mano e conta; se il numero è paro vince lui, se dispero vince il compagno. In questo caso costui deve avere altrettanti sassetti o fagiuoli o altro quanti egli ne serra nel pugno.
45. A “LA MANO DE PAPÀ„.
Uno dei giuocatori chiude nel pugno, come nel giuoco precedente, una certa quantità di ceci, bruscolini o altro; poi passandoseli dietro, che nessuno li vegga, da una mano all’altra, presenta al compagno i due pugni chiusi chiedendogli
— A la mano de Papà; indove stanno, o qui o qua?
Se quello indovina in quale delle due mani si racchiudono i céci o i bruscolini, vince questi, o ciò che è stato convenuto prima di cominciare il giuoco.
46. CAVACÉCIO.
Un ragazzo grandicello si carica sulla schiena un bambino, tenendone le braccia attorno al collo, e sorreggendogli con ciascuna mano le cosce e le gambe, va attorno e grida, p. es.:
— Carbonaro! Chi vô er carbone?
Un compratore finge di volerne un soldo e gli dice:
— Me ne date un bajocco?
— Pijatevelo da voi — gli risponde il finto venditore, e gli esibisce il di dietro del suo carico, che il compratore solletica e pizzica fingendo di prendersi il carbone acquistato.
47. SCALLA, SCALLA MANO.
Tre o quattro ragazzi posano ciascuno le proprie mani alternativamente e ordinatamente l’una sull’altra sopra la gamba d’uno di loro, o sopra il tavolo, stando naturalmente seduti. Quindi chi l’ha prima, cioè più in fondo, la tira fuori, e la posa sulla mano più alta; così con movimento continuo vanno facendo i giuocatori riducendo più volte ultime e più alte le mani che erano prime e più basse. Accompagnano questi movimenti, canticchiando in coro le seguenti parole:
«Scalla scalla mano,
Domani viè’ Vvillano;
Ce porta le ciammèlle
Le daremo a Carlo bbello.
Carlo bbèllo nu’ le vô;
Le daremo a Nicolò:
Nicolò le bbutta via,
Gnavo gnavo, frusta via!».
A misura che il giuoco progredisce si fa più rapido e animato; finchè, giunti al gnavo gravo, frusta via, tutti, rompendo la colonna, si bisticciano con le mani fingendo di cacciare il gatto.
48. GGIRA GGIRA TONDO.
Molti fanciulli e fanciulline si prendono tutti per le mani e fanno un circolo girando in tondo e cantando:
«Ggira ggira tondo
Cavallo imperatóndo,
Cavallo d’argènto
Che ccòsta cinquecento;
Cento cinquanta.
La gallina canta
Làssela cantà’:
La vojo marità’;
Je vojo dà ccipólla,
Cipólla è ttroppa forte;
Jé vojo dà la morte,
La morte è ttroppa bbrutta;
Jé vojo dà’ la luna;
La luna è troppa bbella
C’è ddrento mi’ sorèlla
Che ffa li bbiscottini
Pe’ dàlli a li bbambini.
Li bbambini stanno male.
Ggira ggira lo spedale:
Lo spedale stà llassù,
Daje un carcio e bbùttelo ggiù!»
e nel proferir la parola dell’ultimo verso, si accovacciano, per poi rialzarsi e proseguire a piacere.
49. A CCONTÀ LE DÉTA.
Si prendono, un dopo l’altro, i ditini del bambino, e per ciascuno di essi si dice:
Questo (il pollice) dice: Ho fame;
Questo (l’indice) dice: Nun c’è pane;
Questo (il medio) dice: Come faremo?
Questo (l’anulare) dice: arubberemo!
Questo (il mignolo) dice: Nicche, nicche, chi arubba s’impicca!
E nel profferire queste ultime parole si torce alquanto il mignolo al bambino.
50. TRUCCI, TRUCCI, CAVALLUCCIO.
Si piglia a cavalcioni sulla gamba destra un bambino e agitandolo in guisa da imitare il trotto del cavallo, si vien dicendo:
«Trucci trucci, cavallucci
Chi è cche vva a ccavallo?
E’ re dé Portogallo,
Co’ la cavalla zzòppa.
E cchi l’ha zzoppicata?
La stanga de la porta.
Dov’è la porta?
L’ha bbruciata er fôco.
Dov’è ’r fôco?
L’ha smorzato l’acqua.
Dov’è ll’acqua?
L’ha bbevuta la vacca.
Dov’è la vacca?
E’ ita in campagna;
A ffà ccastagna
A ffà castagna!».
Ovvero si dice anche:
«Cavalluccio, trò ttrò,
Pija la bbiada che tté do;
Pija li ferri che tté métto,
Per andare a San Francesco
San Francesco, bbôna via,
Per andare a ccasa mia.
A ccasa mia c’è un altare,
Con tre mòniche a pregare.
Ce n’è una ppiù vecchiétta,
Santa Bàrbera, bbénédetta!».
Ed anche così:
«Trucci trucci, cavalli morèlli,
So’ arivati a le porte de Roma;
E ciavéveno li campanèlli,
Trucci trucci, cavalli morèlli!».
51. A SBATTE LE MANINE.
Si piglian le due manine del bimbo, e si battono palma a palma dicendo marcatamente:
«Sbatti le mano ch’ècco la micia,
La spagnôla senza camicia:
La spagnôla camicia nun cià,
Sbatti le mano ch’ècco papà!».
52. DINDÓLÓ.
Si prende il bambino sotto le ascelle, e facendolo dondolare, si canta:
«Dindoló, dindoló,
Le campane de San Simó’,
San Simó de le Copèlle,
Dà la dote a le zzitèlle:
Le zzitèlle stanno in piazza;
Una fila, un’antra innaspa;
Chi li fa li cappelli dé paja,
Per andare a la bbattaja.
A lo sparo del cannó’
Mbì mbì, mbù mbó!».
53. BBELLA BBELLA PIAZZA.
Si piglia una manina al bambino, e mentre gli si fa il solletico in mezzo alla pianta, lungo il braccino e fin sotto il mento, si canticchia:
«Bèlla bbèlla piazza,
Cé passa la pupazza,
Cé passa la pecorèlla
Che ffa: bbè bbè bbè!
Mamma nun c’è:
È ita a la vigna;
Quanno riviè’,
Te dà la zzinna!».
54. — SETA MONÉTA.
La mamma, per trastullare il bambino, se lo mette a sedere di faccia sulle ginocchia; lo prende per le manine e spingendolo avanti e indietro gli canticchia questa filastrocca:
«Séta monéta,
Le donne de Gaeta
Che ffileno la séta
La séta e la bbambace.
Carlino me piace,
Che fa ccantà li galli;
Li galli e le galline
Co’ ttutti li purcini.
Guarda in ner pozzo,
Che cc’è un gallo rosso
Guarda in quell’antro
Che c’è un gallo bbianco;
Guarda su’ lletto
Che cc’è un ber confètto:
Guarda llassù
Che cc’è cuccurucù!».
O se si vuole, si canticchia:
«Séta monéta,
Le donne so’ dde séta;
L’ommini so’ dde stoppa
A Carlino una mm… in bocca!».
O anche:
«Séta, sétòla,
Carlino che vva a scóla
Papà je compra la sediòla,
Mamma el canestrello
Tutto pieno de pizzutèllo!
Santa Croce bbè a bba,
La maestra mé vô ddà,
Me vô dà co’ la bbacchetta,
Santa Croce bbenedetta!
Santa Croce, pan e nnóce
Fichi secchi, mortalétti,
Butteli ggiù pe’ ttutti li tétti».
55. SAN PIETRO E SAN PAOLO UPRÌTECE LE PORTE.
I due capi-giuoco, per esempio, la conta e la mamma, si mettono prima d’accordo, ma in segreto, per dare un nome convenzionale all’inferno ed un altro al paradiso. Per esempio, riso all’inferno, e céci al paradiso. Quindi si pigliano per le mani, tenendole tese e alzandole in alto per lasciarvi passare di sotto i compagni, i quali, formando una catena, dicono:
— San Pietro e San Pavolo uprìtece le porte.
E i due capi-giuoco soggiungono:
— Le porte sono uperte, per chi cce vôle entrà’.
Ed i compagni vi passano. L’ultimo di essi viene però fermato da uno dei capi-giuoco, il quale gli domanda:
— Che vôi o riso o céci?
Se egli risponde riso che equivale a inferno, è condannato subito ad andarvi; se invece dicesse céci, andrebbe in paradiso. Poi si ricomincia da capo, e l’ultimo che sta per passare, torna ad esser fermato, interrogato e condannato come il precedente compagno. E così di seguito, fino a che sono tutti collocati. Allora, come di solito, gli eletti scherniscono i compagni condannati all’inferno, col dirgli: tappi di cacatore, o altro.
56. A LA MUTA.
Il numero dei giocatori deve essere sempre paro. Se, per esempio, sono in otto, quattro di essi fingono di fare un mestiere, sempre però alla muta, ossia a gesti e senza parlare. Gli altri quattro devono indovinare quale mestiere i loro compagni stan facendo. Se lo indovinano le parti s’invertono; altrimenti, sta ai primi quattro a ricominciare con un altro mestiere. Si comincia il giuoco con questa formola:
— A la muta a la muta, chi pparla è pperduta.
57. GATTO, TROVA SORCIO.
Sopra cinque pezzetti di carta si scrive: sorcio, gatto, re, reggina e bbattente o bboja. Poi essi vengono gettati in aria e raccolti dai cinque giocatori. Quello che è re comanda. Egli allora chiama il gatto, e gli impone di trovare il sorcio, dicendo:
— Gatto, trova sorcio.
Se il gatto non indovina chi è il sorcio, allora è condannato dal re a buscarsi dal boja o bbattente la dose di mazzaroccate che egli comanderà. Viene chiamato il boja, il quale tutte le volte che si presenta davanti al re è obbligato a salutarlo, battendo la mano sinistra nel braccio destro, il quale deve correre anch’esso contro la mano. Il re ordina al boja il numero delle mazzaroccate dicendo, p. es.: cinque de sale, otto de pepe, dieci d’ajo, ecc. La regina può fare grazia se le viene chiesta, o può aumentare a piacere la dose delle mazzaroccate. Qualora però il gatto indovina chi è il sorcio, tocca a questo il buscarsi quel numero di colpi che il re comanda.
58. BATTIMURO.
I giocatori (due, quattro, sei) fanno il tocco. Il preferito dalla sorte batte il suo bottone, o il suo soldo, contro il muro, il quale soldo, di rimbalzo, va a cadere in terra. Il secondo batte a sua volta; e se il soldo suo va a cadere a una spanna da quello del compagno, vince e se lo prende. Se invece va più distante, tocca di nuovo a battere alla conta, o se sono più di due, al terzo, al quarto, successivamente.
59. LI SORDATI O A FFÀ LA GUERRA.
Uno fa da capitano, da sergente o da caporale, e gli altri giocatori fanno da soldati tenendo in mano invece del fucile una canna, un manico di scopa, un bastone, ecc. E tutti disposti in fila fanno le manovre. In questi ultimi tempi era molto in voga fare li soldati in Africa, con i relativi Barattieri e Menelich, ed i Russi e Giapponesi, giuoco che spesso degenerava in serie baruffe con accompagnamento di scapaccioni o bastonate, poichè si finiva col fare la guetra, giuoco che si usa spesso fra i nostri ragazzi.
60. “TI VEDO!…„
Si fa in parecchi ragazzi. La conta viene posto dai compagni in un luogo dal quale essi non possono esser veduti. Ciò fatto, si allontanano per andarsi a nascondere dietro un albero, una fratta, un cespuglio, ecc., e cambiando, come vuole il giuoco, e anche quando capita loro il destro, di nascondiglio. Allorchè si sono nascosti, gridano al compagno che li deve trovare: Ti vedoo! Questo si mette in cerca, ed appena ne scorge uno, grida: É rotto! Allora quel tale che è stato scoperto si deve subito fermare e gridare: Mé mantiengo, e prendere poi il posto della conta, per ricominciare il giuoco da capo.
61. A CCHI RIDE PRIMA.
Passatempo che si fa tra due fanciulli, i quali stando seduti uno di fronte all’altro, si guardano fissi l’uno negli occhi, dell’altro, conservando la loro serietà. Colui il quale ride prima è il perditore.
62. BÙZZICO.
Si fa la conta, e colui il quale viene dalla conta designato, si chiama bùzzico. Costui correndo deve acchiappare uno de’ suoi compagni, il quale per non esser preso fa giravolte, cavallette, come si dice, e corre a precipizio. Spesse volte un altro giocatore viene a traversare loro il cammino, ed allora la conta lascia andare il primo per correre dietro all’importuno. Colui che viene preso è tenuto a prendere il posto della conta o di bùzzico che dir si voglia. Siccome in questo giuoco non v’è tana per riposare, allorchè il giocatore rincorso è stanco si ferma e grida: Co’ le bbône o pace, per non essere oltre molestato. Allorchè esso ricomincia a giuocare grida invece: Co’ le càccole! Se al giocatore rincorso gli falla un piede e cade, per non essere preso grida all’istante: Tèra, tèra, nun fa guèra, e non viene molestato. Se qualcuno dei giocatori vuol ritirarsi mentre il giuoco prosegue, ecco la cosa ch’esso è tenuto a fare. Toccare la terra e dire: Tócco téra; arzo la bandiera: tutti li bbuzzichi so’ li tui. Nun ce faccio più: ècco er sasso, e fa vedere al capo-giuoco o alla conta, il sassolino che ha raccolto per dimostrargli che ha veramente toccato la terra.
63 . A “PPICCA„.
I giocatori si dividono in due squadre, p. es.: squadra A e squadra B. Designate le loro tane, che devono essere a una bella distanza, e ciascuna rimpetto all’altra, si comincia il giuoco così: Un giocatore della squadra A abbandona la tana e s’incammina verso la squadra nemica; da questa parte un altro giocatore che lo rincorre, e se lo tocca lo fa prigioniero. Ognuno di questi vale un punto; e il giuoco si vince a capo di dodici punti.
64. LA GUERRA FRANCESE.
È quasi identico al giuoco precedente. Avvi soltanto qualche piccola differenza. A la guerra francese i prigionieri sono, a mo’ d’esempio, rinchiusi entro un circolo che si fa in terra e che si chiama padèlla. E, come al giuoco i Ladri e Sbirri, i prigionieri si possono liberare.
65. ER PILARO.
Uno della brigata finge di vendere pignatte. Alcuni altri lo circondano e gliene domandano il prezzo. Il dialogo, presso a poco, si svolge così:
— Ciavete una pila grande?
— Come la volete così? — E con le dita ne misura la grandezza.
— No: è troppa grande.
— Allora — misurandone la grandezza come sopra — ne volete un’antra cusì?
— Macchè!
— E si nu’ la volete accusì grande; allora come la volete accusì?
— Fra la misura de prima e quella d’adesso.
— Allora la volete accusì? ecc.
Insomma tutto il giuoco consiste in questo: chi va a contrattare la pila, non si deve mai lasciar fuggire di bocca la parola ccusì, altrimenti paga il pegno, o prende il posto del pilaro.
66. A “TTUZZI„.
Due fanno a pari e caffo. Il perditore, ogni volta che sbaglia, riceve dall’altro un tuzzo, cioè un forte colpo dato sulle spalle, prima con la punta delle dita, e poi immediatamente col polso. Allorchè vince, prende il posto del compagno, e il giuoco seguita a piacere.
67. CHI ST’A CCAPO A LA MI’ PIGNA.
Le ragazze che giuocano si prendono per le mani e formano una catena. La mamma e il capo-giuoco si pigliano per le mani e le alzano tenendole tese per lasciarvi passare di sotto le compagne. Quella che sta in coda alla catena domanda a quella che ne sta a capo:
— Chi sta a ccapo a la mi’ pigna?
E l’altra risponde:
— Cé sto io.
— Per chi?
— Per una donna.
— Che ha fatto?
— Figlio maschio.
— Com’è llungo?
— Come una colonna.
— Com’è stretto?
— Com’un mànico de paletta.
— Passate sotto a la mi’ casetta.
Allora la ragazza che sta in coda, seguìta dalle altre ragazze, sempre tenendosi per le mani, passano sotto alla volta formata dalle braccia della mamma e del capo-giuoco, in modo che la seconda ragazza formante la catena resta con le braccia incrociate, poi la terza, la quarta, la quinta, e così via via. Ad ogni compagna che resta così incatenata, le altre le cantano in coro:
«Povera Nina, incatenata
Co’ ccento catene!
Patisci le pene,
Patisci le pene!».
68. ER CUCUZZARO.
Bisogna che i giocatori siano parecchi. La persona che fa da mamma dà a ciascun giocatore un numero: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, ecc. Viene il giocatore destinato a fare il cucuzzaro, e inventa una storiella qualunque. Per esempio, dirà
— ’Stammattina so’ ito all’orto, e ho visto che mm’aveveno arubbato 8 cocuzze.
Subito, il giocatore che ha quel numero interloquisce, dicendo:
— Perchè, 8?
— E quante, si nnó, 10?
E colui che ha il numero 10:
— Perchè, 10? Ve sarete sbajato; saranno state 7, ecc.
Insomma: chi non risponde subito al nominare che si fa del suo numero, è costretto a pagare il pegno per poi far la penitenza.
69. ER DOTTORE A LO SPEDALE.
Uno dei fanciulli fa da medico, e gli altri colleghi si fingono malati. È un passatempo senza nessuna regola e che i ragazzi fanno quindi a piacer loro.
70. CIRIBBIRIBBÌ.
Giuoco che si fa anche da adulti. In mezzo si mette una sedia in meno delle persone che giocano. Per esempio, venti giocatori e diciannove sedie. Poi i giocatori si prendono tutti per la mano, e girano attorno attorno alle sedie. Il capo-giuoco, nel girare, dice:
— Ci-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ribbì-ri-bbì!
A questo bbì più spiccato, se il capo-giuoco si siede, tutti devono cercar subito di prender posto in una delle diciannove sedie. Colui il quale rimane in piedi paga il pegno ed esce dal giuoco. Allora si toglie un’altra sedia e si ricomincia.
71. SCARICABBARILI.
Giuoco che si fa da due soli ragazzi, i quali si volgono le spalle, l’un l’altro, e intrecciate scambievolmente le braccia, s’alzano a vicenda, restando a vicenda uno sotto e uno sopra l’altro.
72. A PPALLINA.
Si può fare a Pallina in due, tre, quattro, cinque, ecc. Si fa prima una bucia in terra, e a una certa distanza un segno o limite, in cui devono tutte le palline da battersi essere collocate. Si fa la conta, e a chi va il punto, è il primo a tirare per cogliere in buca. Se ci coglie dice agli altri compagni: Tirateme. E quelli posano ciascuno la pallina sul limite, ossia su quel segno stabilito. La conta, a un palmo dalla buca, tira con la sua pallina, e ognuna che ne coglie se la prende. Alla lor volta, le Palline che non sono state colte, dal segno in cui si trovano, devono essere dai loro giocatori tirate per cogliere in buca, e se ci vanno, far nè più nè meno di quanto ha fatto la conta. Se la pallina tirata per cogliere in buca si ferma prima o poi, sta bene; ma se per caso oltrepassa il limite stabilito, il giocatore cui appartiene dice: Cé passo o senza fôco li passaporti, e può ritirare. Qualora la pallina lanciata urta o inciampa in un sassetto, in un piede di uno spettatore, ecc., e il proprietario di essa grida subito: Moi piè’, può replicare il tiro; però se l’avversario lo previene, gridando prima di lui: Bo’ piè’, il tiro è dichiarato buono e non si può ripetere. Così avviene pure se presso la buca il pallino a ttiro ha vicino qualche sassolino o altro, e quello che deve tirare a coglierlo dice subito: Senza fôco, la pulizzìa! egli è in facoltà di pulire il terreno; col patto però che il suo rivale, non gridi prima di lui: Fôco, la pulizzìa! Se per caso la pallina da colpire fosse un poco interrata e il giocatore di essa, per averne vantaggio, grida all’avversario, o a colui che la deve battere: Bòtto, scrócchio e pallina che ffugge, la pallina in parola deve essere rimossa dal punto in cui si trova, altrimenti il tiro non sarebbe valido.
73. PALAZZO VERGINE.
Un numero non piccolo di fanciulli e fanciulle fanno ruota prendendosi per mano e, mentre girano, canticchiano:
«Palazzo, palazzo vergine,
Che ll’Angeli ce sono
Si (e qui nominano una delle loro compagne) se rivoltasse
E un bell’ angelo la bbaciasse!
Piena di rose, piena di fiori,
Bella zzitèlla, voltàteve voi».
La fanciulla invitata a voltarsi, si volta con la faccia che guarda fuori del circolo, sempre tenendosi per mano alle compagne. Quando poi tutti i giocatori si sono così voltati, il giuoco è terminato.
74. MIO BEL CASTELLO.
Una diecina di ragazzi si prendono per mano; due altri di essi, che fanno da capi-giuoco, si pongono a una certa distanza parallelamente, e poi facendosi loro incontro, cantano:
«O mio bbel castello,
Marcondìrondirondà».
E gli altri fanciulli, in coro:
«È ppiù bbello el nostro,
Marcondìrondirondà».
E nel rispondere così, rincalzano i due primi fino al loro posto. I quali primi, alla lor volta, respingono indietro i compagni, dicendo:
«E noi l’abbruceremo,
Marcondìrondirondà».
E gli altri, come sopra:
«E noi l’arifaremo,
Marcondìrondirondà».
E i due primi:
«E noi ce leveremo una pietra,
Marcondìrondirondà».
E gli avversari:
«E noi ce l’arimetteremo,
Marcondìrondirondà».
Cantilena che seguita a piacere fra i contendenti, finchè non si viene a patti fra loro. Allora i due primi cedono il castello, ma ad un patto:
«E noi ve lo cederemo,
Ma la ppiù bbella venga qua».
Gli avversari accettano, e in cambio mandan loro una compagna. E il giuoco seguita fino a che essi son tutti passati, o meglio si sono ceduti ai due primi, meno due di loro, i quali prendono il posto dei due capi-giuoco, per ricominciare da capo, qualora ne avessero la volontà.
75. MARIA GGIULIA.
Un buon numero di fanciulle fanno ruota tenendosi per mano. Una di loro, designata dalla sorte, vien posta nel mezzo del circolo e deve fingere di dormire. Allora le altre le girano intorno cantando:
«Bbella, che ddormi
Sul letto dei fiori,
Ricevi, dormendo,
Un bacio d’amore.
Un bacio pô offende
La cara bbambina!
Oh poverina,
Dove sarà?
In cammera sola,
Sicuro a ppettinasse;
El ciuffettino a ffasse
La cara mammà.
Maria Giulia,
D’indove sei venuta?
Arza l’occhi al cèlo,
Fa un salto, fann’un altro.
Fa la riverenza,
Fa la penitenza;
Lèvete el cappelletto,
E dà un bacio a cchi tte l’ha ddetto!».
La bambina, che è nel mezzo, eseguisce quanto le viene raccomandato; e in fine si alza e corre a dare un bacio a una delle compagne che le girano intorno. Questa prende allora il posto di colei che la bacia, e il giuoco ricomincia.
76. L’IMBASCIATORI.
Identico al giuoco Mio bel castello. Gli ambasciatori sono due e stanno a una certa distanza dagli altri fanciulli che formano catena tenendosi per mano. Nell’andarsi all’incontro, prima gli uni e poi gli altri, canticchiano:
— Ecco l’imbasciatori
Ombrill’ombrill’ombrèlla!
— Cosa volete,
Ombrill’ombrill’ombrèlla?
— Vogliamo una regazza, ecc.
— Come si chiama? ecc.
— Se chiama Rosina, ecc.
— Che ccosa glie farete? ecc.
— Un bell’abbito de bbagarozzi, ecc.
— E nnoi nun ve la daremo, ecc.
— Je farò un bell’abbito de raso, ecc.
— Che scarpe glie farete? ecc.
— Le scarpe de canavaccio, ecc.
— Tienétele pe’ vvoi, ecc.
— Je farò le scarpe de séta, ecc.
Così via via, fino a tanto che gli ambasciatori sono invitati a prendersi la ragazza da loro scelta. L’ultima ragazza che resta viene schernita con il solito epiteto di: Tappo de cacatore.
77. L’UCELLINO IN GABBIA.
Una certa quantità di fanciulli o fanciulle, prendendosi per le mani, formano una lunga catena, e correndo fanno le viste di giuocare. Ma invece, i birichini, già d’intesa fra loro, circondano per sorpresa il primo ragazzo o la prima persona che s’imbatte sul loro cammino, e facendogli intorno la ruota, cantano:
«L’ucellino in gabbia
Ce vô la canipuccia
Pe’ ffallo mantienè’.
Uno due e ttre
Nun te posso ppiù ttienè’,
Te piglio e tte lasso».
E nel dire così lo rilasciano.
78. LO SPECCHIO.
È un divertimento che i ragazzi si prendono spesso. Pigliano un pezzetto di specchio, lo collocano contro il sole, e ne ripercuotono i raggi entro le case e sulla faccia di chiunque gli capiti.
79. NONNO, CÉ PORTI A MMESSA?
Il fanciullo designato dalla conta è il nonno. Cammina curvo, facendosi sostegno del bastone, come se veramente fosse un vecchio cadente. Gli altri giocatori si fingono suoi nepoti, e lo vanno importunando gridandogli dietro:
— Nonno, cé porti a mmessa?
Ed egli, poco decentemente, risponde loro:
— No: nun vé cé porto; perché ssete un sacco de scorre…
— Nun è vvero, nonno, nun è vvero. Nonno, ce porti a mmessa?
E le ripulse del nonno e le insistenze dei nepoti durano parecchio; finchè quello si piega a condurli a messa. Fingono allora di entrare tutti in chiesa, s’inginocchiano, e mentre il nonno finge di pregare, essi (parlando con poco rispetto) fanno dei peti a tutto andare. Allora il nonno, esasperato, alza il bastone per picchiarli, ma essi fuggono inseguiti da lui, che, per i suoi acciacchi, non giunge ad arrivarli. I suoi nepoti intanto si sono sparsi di qua e di là, sulla strada che il nonno percorre; ed alcuni si fingono muratori, altri giocatori di morra, od altro. Intanto, p. e., che i giocatori di morra gridano: Cinque la morra, la viscioletta! ecc., il nonno chiede loro: Avete visto certi vassalletti, scorre…? E quelli: No, nun avemo visto gnisuno. E non appena il nonno si è allontanato, essi dietro gli fanno un coro di pernacchie. E il giuoco, sudicietto e puerile, seguita di questo passo a volontà dei giocatori.
80. LA BBERLINA.
«Più che un giuoco è una penitenza, e più che dai ragazzi si fa dagli adulti. I giocatori si dispongono in circolo, e in mezzo a loro si mette a sedere quello che dalla sorte fu condannato a star per primo in berlina. Il capo-giuoco va attorno al circolo, e, ad uno ad uno, domanda a tutti perchè quel tale sta in berlina. Ciascuno gli dice la sua a bassa voce. Uno, per esempio, gli dirà che sta in berlina perchè è cattivo, un altro perchè tartaglia, ecc. Raccolte le risposte, il capo-giuoco le ripete tutte di seguito a voce alta, e poi domanda al condannato: Chi volete che venghi in berlina? E quello, p. e., risponde: Quello che m’ha ddetto che ttartajo. Questo allora è obbligato a rivelarsi e ad andar lui in berlina. Allora il giuoco ricomincia e seguita a piacimento». Così lo descrive il chiaro prof. Morandi alla nota 7a del sonetto del Belli: Li ggióchi.
81. MAMMA CH’OR’È?
Molte fanciulle prendendosi per le mani formano circolo, e facendo la ruota attorno ad una loro compagna, che è nel mezzo, le domandano:
— Mamma, ch’or’è?
Quella, a mo’ d’esempio, risponde loro:
— È mmezzoggiorno.
Ed esse:
— Che mmamma dormijona!
E quelle altre:
— Mamma, che ffate a ppranzo?
— Li gnocchi.
— Che mmamma magnóna!
Ed il dialogo si può prolungare a piacere dei giocatori; e il divertimento termina puerilmente come è cominciato.
82. QUANNO PIOVE.
Mentre piove, i ragazzi desiderosi che la pioggia prosegua, ci pigliano sommo gusto, e intanto canticchiano la seguente cantilena:
Piovere e nun piovere,
Bisogn’andare a mmôvere,
A mmôvere ló grano
Pel santo Giulliano.
Trovai ’na funtanèlla,
Me ce lavai le mano.
Me ce cascò l’anello
Dal deto piccirièllo.
Pescai, pescai,
Nù lo trovai mai.
Trovai tre ppescétti;
Li calzai e li vestii;
Li portai a mmonsignore.
Monsignore nun c’era;
C’ereno tre zzitèlle
Che ffacéveno le frittelle.
Me ne diedero una:
Quant’era bbòna!
Me ne dieder’un’altra,
Me cascò sott’ ar banco.
Er banco era cupo,
E ssotto c’era e’ pupo.
E’ pupo era vecchio,
Nun sapeva rifà’ e’ lletto.
E’ lletto era rifatto,
L’aveva fatto er gatto.
Er gatto sur tetto
Che ssònava er ciufoletto.
La gallina pe’ le scale
Che cchiamava la commare.
La commare su la porta
Che vvenneva le peracòtte:
Peracòtte bbòne e ccalle!
Bastonate su le spalle
Su le spalle a cchi a cchi?
A Ccarlino che sta a ssentì».
Io ho scritto Carlino perchè così ha nome l’ultimo dei miei figliuoli; ma il nome si può sostituire a piacere, e si sostituisce in genere col nome del bambino che in quel momento lo si trastulla col tenerlo a cavalluccio sulle ginocchia. È in uso anche dire:
«Acqua santa, nun vienì’;
San Giuvanni stà a ddormì’
Su le piaghe del Signore:
Passi l’acqua e vvienghi el sole!».
O anche:
«Ecco la luna, ecco le stelle,
Ecco le bbelle pecorèlle.
Ecco e’ pupo incatenato
S’è mmagnato lo castrato:
Lo castrato nun era mio
Era de li frati de Sant’Agostino.
Sant’Agostino je curre de dietro
Pe’ la cappa de San Pietro:
San Pietro cucinava
Tutta la cappa s’abbagnava:
Perchè tte bbagni cappa?
Pe’ ffa’ ffermà’ quest’acqua
Quest’acqua e questo vènto,
Domani sarà un bel tempo!».
Alcuni altri dicono:
«Piove, pioviccica,
La vecchia s’appiccica:
S’appiccica a ’na colonna,
Quant’ è bbrutta quela donna!».
Ed altri, scherzando:
— «Mamma, piovìccica
M’azzuppo tutta!
— Fija mia bbella,
Ecchete l’ombrèlla».
83. LI BBÒCCI O LE BBÒCCE.
Pigliano un bicchiere con un po’ d’acqua, vi sciolgono del sapone, v’intingono un pezzetto di canna, chiamato cannéllo, e vi soffiano dentro leggermente in guisa da farne venir fuori delle bolle più o meno grandi chiamate bòccie ò bbòcci, e che i fanciulli fanno a gara a far saltare su i loro grembiuli.
84. CHI ARRIVA ER PRIMO O LI BBÀRBERI.
Un certo numero di ragazzi si mettono tutti allineati, a un dato punto. Poi al segnale del capo-giuoco si pongono a correre; e colui che giunge per primo a la mèta, è proclamato vincitore. Il capo-giuoco nel dare il segnale di partenza è solito dire: Uno, dua e ttre; chi è urtimo puzza!
83. LI CAVALLI.
Uno fa da cavallo con la bocca passata da un laccio che fa da freno e da redini. L’altro compagno fa da cocchiere, tiene quindi le redini e frusta il cavallo che salta, tira calci e nitrisce.
86. ZOMPÀ’ LE SCALE.
Fanno a gara fra ragazzi o ragazze, a chi salta più scalini della scala di casa, di un palazzo, di una chiesa o di altro.
87. A CAPOLITÓMBOLI.
Divertimento ginnastico che i ragazzi fanno innanzi le bande musicali allorchè sono in marcia, allargando le braccia in croce e piegando di slancio sur una delle mani che poggiano a terra, tutto il corpo, in guisa di fare, braccia e gambe tese, una girandola.
88. A “BBILANCIA„.
I ragazzi mettono un asse in bilico su di una trave o altro corpo elevato, e si siedono alle due estremità; cosicchè quando l’uno va in terra, l’altro s’innalza.
89. A CCANOFFIÈNA.
La canoffièna è formata da due funi che in alto sono raccomandate a una trave, o anche all’architrave d’una porta, od altrove, e in basso sono legate ad un asse trasversale, o ad un bastone sul quale si siede una o più persone; e mentre quello seduto oscilla, un altro spinge la canoffièna aspettandone il ritorno per risospingerla ancora, e così via di seguito.
90. GATTA-CÈCA COR ZIZZÌ.
«Giuoco di società. Una persona bendata va in giro assidendosi, or qua or là, sulle ginocchia di questo o di quello. Proferisce col solo sibilo dei denti quelle due sillabe zzizzì, e ad un’eguale risposta di colui o di colei su cui siede, deve indovinare chi sia. Se indovina, passa la sua benda a chi si fece conoscere, altrimenti segue il suo giro». Così lo descrive il Belli nella nota 1 del sonetto: Er contratempo dell’11 ottobre 1830.
91. SVÒRTICA MANO.
Giuoco che consiste nel ripigliare col dorso della mano o le nocciuole o le noci o le monete che si son tirate in aria con la stessa mano. Colui che le fa cadere perde la cosa tirata o si busca anche una certa quantità di tuzzi, secondo come si è convenuti prima di cominciare il giuoco.
92. PIZZICHETTO.
«Parecchi bambini mettono alternativamente i pugni chiusi uno sopra l’altro, in modo da formare una colonna; e uno di loro, che rimane con la destra libera, pizzica a uno a uno tutte le ultime articolazioni delle dita canticchiando la canzoncina:
«Pizzica, pizzicarèllo,
T’ammazzo cor cortèllo;
T’ammazzo cor pugnale;
Te fo mmorì’ dde fame.
De fame e dde pavura,
Te bbutto in sepportura.
Crò crò cro
Prima t’ammazzo e pòi me ne vò’.
Cri cri cri
Si nun fai t’ammazzo qui».
Colui che è pizzicato, all’ultima parola della canzoncina, leva dalla colonna la mano pizzicata e si comincia da capo; finchè ridotto il giuoco a due soli, colui che resta col pugno o coi pugni non pizzicati all’ultimo qui, è il perditore, e tutti gli altri bambini gli si fanno intorno e gli gridano in coro: Tappo de cacatore, ecc.». Così lo descrive il Belli nella nota 13 del sonetto: Un’opera de misericordia del 3 ottobre 1830.
93. ACCHIAPPARÈLLA.
Si fa da due o anche tre fanciulli, avvolgendosi in sulle mani del filo e l’un dall’altro ripigliandolo in varie figure, come per esempio: la cùnnola, er cannejére, la vecchiaccia, la colonna, lo specchio, la spina der pesce, la tavola, ecc. ecc.
94. MERÈNNA.
È un passatempo delle nostre bambine, le quali si riuniscono in quattro o cinque, portando ciascuna qualche cosa da mangiare. Una di loro prepara la cucina, gli utensili, le stoviglie; quelli stessi che si dicono de la pupazza, e che si comperano dai venditori di giuocattoli. Tale refezione è chiamata merènda o merendina.
95. PASSAMANO.
Passamano è uno scherzo che si fa ad alcuno per trafugargli momentaneamente un oggetto, passandolo ad altra persona, la quale, a sua volta, lo passa ad una terza e così via via. Con questo giochetto — dice il Belli, in una nota de’ suoi Sonetti — quando a piazza Navona eravi il mercato, un cocomero rubato all’estremità della piazza, in un momento arrivava all’estremità opposta.
96. LE COMMARÈLLE.
In questo giuoco le bambine che vi prendon parte riproducono tutti gli usi che accompagnano la nascita di un bambino. Una delle fanciulle si mette un cuscinetto sotto la veste e finge di essere incinta. Altra volta mettono una di loro a letto con la pupazza e fingono che colei abbia partorito, le fanno ricevere le visite di altre fanciullette che si fingono commarèlle. O pure fanno gli sposi e riproducono tutte le cerimonie e gli usi che accompagnano uno sposalizio.
97. SCOCCÉTO.
Giuoco che si fa con le uova lesse. Uno de’ giocatori stringe in pugno l’uovo, e l’altro vi batte sopra con una delle estremità del proprio uovo. Se uno dei due uovi si rompe, quello rotto diviene proprietà di colui al quale è rimasto sano il suo uovo. Il Belli, in una nota del sonetto: Er madrimonio sconcruso, così lo descrive: «Si giuoca a Roma dalla plebe, percuotendo colla parte più acuta d’un uovo allessato (ôvo tosto) sulla stessa parte d’un uovo simile che tiene in mano l’avversario. Colui, il cui uovo si frange all’urto, perde il giuoco; e ciò dicesi fare a scoccétto».
98. GARAGHÈ.
I giocatori, fatta la conta, la quale deve indicare il primo di loro che frulla, ossia che lancia le monete, si dispongono in circolo e ciascuno depone in terra, davanti a sè, la somma che egli ha scommesso sulla faccia che mostreranno le monete dopo cadute. Le monete che si devono lanciare devono essere rappresentate da due soldi da due; colui che li tira deve tenerli uno sovrapposto all’altro, in modo che essi mostrino le due armi. Se i due soldi frullati nel cadere in terra mostrano tutti e due le armi (ossia la figura del sovrano) allora chi li ha lanciati vince tutte le monete scommesse dai varii giocatori; se al contrario i soldi caduti in terra mostrano il santo, ossia l’esergo della moneta, allora il giocatore perde e fa come si dice bbatticulo. Poi passa il diritto di frullare le monete al secondo, al terzo, al quarto, come si è in principio stabilito. La frode in questo giuoco sta in ciò, che alcuni adoperano delle monete foggiate in guisa da mostrare su tutt’e due i lati la figura del sovrano, ossia l’arma. Le quali monete, ogni volta che vengono lanciate, necessariamente vincono sempre. Tale moneta nel gergo de’ furbi viene chiamata er bello o er patalucco. Un’altra frode è la seguente. Mentre tutti sono intenti a giuocare, uno dei componenti il giuoco fa scirpa, ossia ruba lestamente tutto il danaro degli scommettitori, e se la dà a gambe. Non per niente la Questura ha proibito il Garaghè.
99. ER DIAVOLO ZZOPPO.
Si fa in parecchi ragazzi. Dei tre designati dalla sorte, uno fa il diavolo zoppo, e deve camminare con un sol piede; il secondo fa da portiere, e il terzo da mamma. Questa guida gli altri giocatori, i quali dietro di lei formano una lunga catena, tenendosi per un lembo del vestito. Disposto così il giuoco, la mamma, sempre seguìta dagli altri, finge di bussare alla casa del diavolo, e domanda al portiere:
— Quanto sta a uscì’ er padrone?
Ed il portiere:
— A mmomenti. Se sta a mmette la camicia.
Allora la mamma, seguìta dai suoi compagni, fa un giro cantando con essi in coro:
«Se sta a mmette la camicia
Se sta a mmette la camicia!».
Poi torna di nuovo a bussare come la prima volta; e secondo la risposta che le dà il portiere, ripete il giro e le parole di questo. Per esempio:
«Se st’a mmette la corvatta» (bis).
e così fino a che il diavolo zoppo non finge di uscire da casa. Soltanto che all’ultima risposta del portiere, p. es. Se sta a mmette’ la mantella, la mamma e il coro ripetono:
«Se sta a mmette’ la mantella:
Che sse possi zzoppiccà’!».
Il diavolo zoppo, una volta uscito di casa, si slancia sui giocatori e tenta di rapirli; ma la mamma fa loro scudo della sua persona cercando di salvarli a qualunque costo. Se al diavolo riesce a fare dei prigionieri, questi son condannati all’inferno, dove si deve stare in ginocchio, con le mani dietro il dorso, e gli occhi bassi. Quando alla mamma rimangono uno o due figliuoli, il diavolo finge di ritirarsi in casa. Allora la mamma, credendosi sicura del fatto suo, manda il figlio rimastole a fare una spesa, a comperare, p. es., un soldo de ricotta. Non appena il diavolo si avvede di ciò, esce di nuovo, e se gli riesce di rapire il fanciullo, il giuoco cessa per poi ricominciare da capo a piacere dei giocatori. Come tutti gli altri giuochi, dal mio tempo ad oggi, questo ha subìto parecchie modificazioni.
100. MADAMA POLLARÒLA.
È un giuoco che per lo più si fa da sole fanciulle. Esse si prendono per mano e formano circolo. La mamma, fuori di questo, gira loro intorno dicendo:
«Madama Pollarola,
Quanti polli ha il mio pollaio?
Quanti n’ho quanti n’avemo,
La ppiù bbella se caperemo:
La ppiù bbella che cce sia
Me la vojo portà vvia.
Girerò, ggirerò
La ppiù bbella me caperò».
E se ne sceglie una a piacimento, poi un’altra, un’altra e così via via. Mentre la mamma va attorno e dice la suddetta cantilena, le fanciulle canticchiano in coro:
«Scricchia, scrocchia,
Capete la ppiù ggrossa:
Scrocchia scricchia
Capete la ppiù piccola!».
È ozioso dire che l’ultima fanciulla che rimane è ttappo de cacatore!
101. MIRELADONDONDÈLLA.
Molte fanciulle si prendono per mano e facendo catena, si dividono in due parti eguali, e alternativamente canticchiano:
«Uno: la mia bbella si veste dé bbruno:
Ché er bianco nu’ lo vô pportà’.
Mireladondondèlla, mireladondondà.
Dua: la mia bbella mangia l’ua
Er pizzutello nu’ lo vò mmagnà’, ecc.
Tre: la mia bbella è ppiù bbella de te;
Si nun cé credi vièlla a vvedè’, ecc.
Quattro: la mia bella ggiôca col gatto,
Col cagnolo nun vô ggiòcà’, ecc.
Cinque: la mia bbella se fa dipigne
Se fa ddipigne e ritrattà’, ecc.
Sei: al giardin ti porterei,
Al giardino a spasseggià, ecc.
Sette: la mia bbella lavora le feste,
L’altri ggiorni va a ppasseggià’, ecc.
Otto: la mia bbella fa fagotto,
Fa ffagotto pe’ viaggià’, ecc.
Nove: la mia bbella fa le prove
Fa le prove pe’ sposà’, ecc.
Dieci: la pasta co’ li céci
Nun se pò pparagonà’, ecc.
Undici: accidenti a tutti li giudici
Che nun sanno ggiudicà’, ecc.
Dodici: è finita la duzzina:
Chi sta in cammera, chi in cucina,
Chi sta a lletto a riposà’,
Mireladondondèlla, Mireladondondà!».
102. PERO E MMELO | DIMM’ER VERO.
Il Belli così lo descrive: «I fanciulli della nostra plebe profferiscono le parole di una loro formula le cui sillabe si vanno alternamente pronunciando e battendo, mentre col dito si tocca or questo or quel pugno di chi vi tiene nascosta alcuna cosa da indovinarsi in quale dei due si trovi. La formula è la seguente:
«Perummelo (pero e melo)
Dimm’er vero
Indove sta cqui o cqua?
Dimme la santa verità».
Dove cade l’ultima sillaba dello scongiuro, ivi in buona regola dovrebbe esser chiuso l’oggetto cercato; ma non di rado la fortuna viene contraria alla fede».
103. A “DDÌ’ SOTTO,, O A INDOVINÀ’ DDÉ SÓTTO.
Passatempo che consiste nell’indovinare quale è il millesimo di una moneta da un soldo che lo scommettitore tiene in mano dalla parte dell’arma (della figura del sovrano). Se il compagno l’indovina vince il soldo. Vi sono alcuni ragazzi abilissimi, i quali, osservando attentamente la testa del sovrano hanno una abilità tutta speciale per indovinare, da alcuni segni quasi impercettibili, il millesimo in cui la moneta è stata coniata.
104. SEI STATO A LA VIGNA?
Passatempo fra due bambini. Il primo dice al compagno
— Sei stato alla vigna?
Questo risponde:
— Sì.
E l’altro:
— Hai visto la scimmia?
E il secondo:
— Sì.
E allora l’altro:
— Hai avuto paura?
E il secondo:
— No.
Allora il primo improvvisamente gli soffia negli occhi; l’altro a quell’improvviso soffio, batte le palpebre e mostra spavento. Al che il primo sclama ridendo:
— Vedi che hai avuto pavura!
E il passatempo per lo più ricomincia e seguita per un pezzo a piacere dei bambini.
105. BOCCA MIA, BBOCCA TUA.
Altro passatempo che si fa tra due fanciulli. Per esempio uno di essi ha in mano qualcosa di buono, supponiamo un confetto. Colui che ne è il possessore chiede al compagno:
— Lo vôi?
— Magara!
— Allora vedemo a cchi ttocca.
E avvicinando il confetto alla sua bocca, dice:
«Bocca mia,
poi alla bocca del compagno:
Bocca tua,
e seguita:
Qual’è mejo:
La mia?
O la tua?».
Quello dei due a cui si ferma la parola tua si mangia il confetto.
106. LI SCHIOPPÉTTI DE CARTA.
«Trastullo fanciullesco, fatto con carta ripiegata, in modo che, ad una agitazione di braccio, uscendone una parte per l’aria che vi s’interna, si tende con violenza e produce un fragore». Così il Belli nella nota 13 del sonetto Er Tosto del 24 ottobre 1831.
107. LA MÒRA.
Si giuoca alla Mora soltanto dagli adulti, in due, in quattro ed anche in più. Per mezzo della conta si scelgono o si fanno i compagni. Questo giuoco tiene gli avversari all’erta e in Roma specialmente li appassiona all’eccesso. Esso consiste nel gettare subitamente davanti al compagno di giuoco la propria destra, tenendo piegati uno o più diti, e nell’annunziare allo stesso tempo il numero di quelli che (fra la destra dell’uno e dell’altro giocatore) si lasciano distesi. L’altra mano segna i punti guadagnati. Bisogna che l’avversario colga l’intenzione con destrezza per formulare lo stesso numero delle dita distese, come il suo camerata e con la stessa prestezza. Questa forzata precipitazione, l’estrema attenzione che esige per non isbagliare, la rapidità dei giri fanno sì che tutti e due slancino le loro voci in un tono molto vibrato. I volti degli interessati, come quelli degli spettatori, si fanno estremamente ardenti e concitati, finchè le voci ansanti e rauche pronunciano, con una secchezza gutturale, i numeri compendiati in grida monosillabiche: Du’! Quatr’! Un’! Tre! Se’! Cinq’!… Animati da questo trastullo, che spesse volte finisce con litigi, tanto è facile e disputabile l’errore, i romani si atteggiano a pose ed espressioni d’una bellezza feroce. Ho voluto far menzione di questo giuoco, perchè si vuole che i nostri antenati giocassero alla Mora assediando Siracusa, come pretende Francis Wey, da cui lo trascrivo. Si parla anzi di un bassorilievo greco in cui il petulante Ajace è vinto dal saggio Ulisse, alla presenza del vecchio Nestore.
108. A RUZZICA.
Era un giuoco comunissimo, e per lo più si faceva da adulti, in cinque, sei, sette, e in quanti si voleva. Si fa la conta; a colui designato dalla sorte spetta tirare il primo la rùzzica, e poi successivamente agli altri giuocatori secondo l’ordine stabilito. La rùzzica è un disco di legno (qualche volta una forma di cacio), attorno al quale disco si avvolge una funicella, la cui estremità è tenuta in mano dal giocatore, per lanciarlo con più forza. Quello dei facenti parte al giuoco che lancia la rùzzica più lontano, è il vincitore. Poi si ricomincia daccapo.
109. A GGALE 1.
Scherzo che fra due ragazzi il piú furbo fa all’altro, dicendogli: Io dico mi’ padre è ggale 1; tu dì mi’ padre è gale 2, infino a 8. E proseguono:
— Mi’ padre è ggale 3
— Mi’ padre è ggale 4
— Mi’ padre è ggale 5
— Mi’ padre è ggale 6
— Mi’ padre è ggale 7
— Mi’ padre è ggale 8!».
110. QUESTO È LL’OCCHIO BBELLO.
Passatempo che si usa fare ai fanciulletti per trastullarli. S’indica prima un occhio del bambino, poi l’altro; poi un orecchio, quindi l’altro; poi la boccuccia, e ultimo il nasino, accompagnando ogni singola indicazione con queste parole:
«Questo è ll’occhio bbello,
Quest’altro è ssuo fratello;
Questa è ll’orecchiuccia,
Questa la sorelluccia;
Questa è la bboccuccia,
E questo è el campanello
Che ffa ddin, don, din, don!».
E nel dir così gli si stringe lievemente il nasino fra il pollice e l’indice agitandolo come se fosse un campanello.
111. A “MAZZA FIÓNNA„.
La Mazza-fiónna è un piccolo ramo di bossolo fatto a forcella a guisa di una Y, alle cui estremità superiori sono assicurati due pezzetti di cordicella intramezzati da due grossi elastici, terminanti in una specie di cappuccetto di pelle di guanto, entro il quale si pone il sassetto o la pallina che si vuol lanciare. Il giocatore, tenendo l’estremità inferiore del ramo con la sinistra, con la mano destra tende la corda come se fosse quella dell’arco, prende la mira e lancia il sasso a forti distanze. È qualche volta un’arma terribile, di cui i nostri ragazzi si servono con destrezza e con effetti disastrosi.
REGOLE P’ER GIÔCO DE LA PASSATELLA.
Tra ttutti li ggiôchi che ss’aúseno a Roma quello che pporta er vanto è er gioco de la Passatella. ’Sto ggioco consiste ner pagà’ tant’a ttesta ’na certa quantità dde vino, fra tutti li ggiocatori, e ddoppo de fa’ la conta. A quello che je va la conta sceje er Padrone e er Sotto che sso’ li accusì ddetti Regnanti. Er Padrone se po bbeve, si je capacita, tutt’er vino; er Sotto, quann’er Padrone vô ddispensà’ le bbevute all’antri, le pô ddà, a cchi vvô llui, oppuramente bbévesele lui. Quelli che viengono condannati a nun beve so’ chiamati Ormi; e nun tanto er nun beve quanto l’esse chiamati accusì è la cosa che vve ffa mmagnà’ ll’ajo. Da che ssarà vvenuto l’uso der giôco de la Passatella?… Hum! Chi lo sa? sortanto c’è cchi ddice che la Passatella sii un giôco portato qua dda noi ner secolo passato da li sordati tramontani, infatti ’sto giôco nun se fa sortanto a Roma, ma è sparso pe’ ttutta l’Itaja, co’ antri nomi e cco’ antri divarii. Quarcun’antro poi pretenne, e ccredo che abbi ppiù raggione de tutti, che la Passatella ne vienghi da ll’uso che cciavèveno li romani antichi, quanno pranzaveno d’elegge e’ re der convitto che dispensava e ccommannava su le bbevute. ’Sto giôco, de prima impressione pare un semprice passatempo, ma nun è accusì; pperchè invece cià in se un impasto de prepotenza, de camora, e dde vennetta. Gnisuna maravija dunque si, ffrà l’allegria de li ggiocatori, succedeno spesso p’er giôco, grugni, paturgne, lune, mosche ar naso, bburiane e quarche vvorta ce scappa puro l’ammazzato. Mortissime vorte er Governo ha ccercato de provibbillo co’ le murte e le carcere, ma nun c’è ariuscito. Cor tempo po esse ch’er giôco de la Passatella sii mar visto da quelli stessi che mmo l’auseno de ppiù; quanno speciarmente conosceranno tutti che a fa’ er dispotico, sii ppuro in un giôco, nun è ’na cosa che sta bbene. Quell’ariunisse in compagnia pe’ regnà’, o vvolemo dì’ ppe’ ddispone der vino a su’ vantaggio, escrudenno l’antri, dite quer che vve pare, ma è ’na vera camora. Infatti succede spesso che, quarche ggiocatore che è stato escruso dar beve, si je capita poi la sorte a llui de commannà’, allora, òprete celo! se fa ’na bbevuta tale de vino, che s’imbriaca ar punto de nun arèggese ppiù in piedi, e ar primo che je fa’ un po’ l’occhio storto, succede bburiana. A Roma se dice pe’ ruzza, che lo statuto de la Passatella sta scritto a Ccampidojo, perchè sino a mmó nun se conosceva. Ma adesso che cce l’avemo, speramo, che, dar momento che dde ’sto ggiôco nun se ne pô fa’ a mmeno, quanno succede quarche cquistione, quarcuno ce se vienghi a sguercià’ sopra pe’ fa’ in modo che l’affare finischi senza sangue.
I. ER VINO DER GIÔCO.
Quasi sempre ’gni ggiocatore paga un quarto de litro, che ssarebbe, press’a ppoco, una bbevuta ggiusta, ossia un bicchiere; vordì pperò che nun je fa gnente si la posta der vino è dde ppiù o dde meno. Certe vorte se fa la Passatella cor vino vinto in un antro giôco; puta caso a pari e disperi oppuramente a mmóra; in ’sto caso, li ggiocatori de la Passatella nun hanno da pagà’ gnente. Oppuramente si sse fa la Passatella co’ ddu’ qualità dde vino, rosso e bbianco, asciutto o ttonnarello; e ssì, mettemo, c’è divario de prezzo, ’gni ggiocatore paga la su’ purzione pe’ quella qualità che ss’è bbevuta.
II. LA CONTA.
Stabilita la persona da che sse deve principià’ la conta, tutti li ggiocatori in ner temp’istesso, bbutteno un certo nummero de deta d’una mano, e questo se chiama bbuttata. Le deta bbuttate se tiengheno ferme, senza ciriolà’ insinenta che nun so’ state contate tutte, e ffatta la somma; e ddoppo incomincianno a contà’ dar giocatore stabilito uno se seguita in giro da dritta a mmancina uno doppo l’antro, dua; tre, quattro, ecc. un nummero pe’ ggiocatore. A quello che je tocca l’urtimo nummero, ha dritto d’esse Conta e je va ppuro de dritto una bbevuta. Bbevuta che nun è mmisurata; la Conta tanto po’ ffa cconsiste la su’ bbevuta in un bicchiere, tanto se po’ bbeve tutto er vino, abbasta però cche sse lo bbevi tutto de ’na tirata e ssenza mai ripijà’ ffiato. Er celebre Secchiotto de li Serpenti fu cchiamato presempio accusì, pperchè ’na vòrta che je toccò la Conta, se scolò de ’na tirata sei litri de vino, che aveva messi drent’a un secchio, senza aripijà’ ffiato.
III. LA CACCIATA DE LI REGNANTI.
La Conta caccia li Regnati, cioè er Padrone e er Sótto, facenno in modo da scejelli a vvoce e nno ccor gesto. Li pô ccaccià’ ddicennoje: Voi sete er Sótto: Voi sete er Padrone; oppuro cor dì’ a un giocatore: Posso bbeve? e quello, pe’ ’sta domanna, s’intenne ch’è ffatto Sótto; e ddicenno a un antro: Commannate, s’intenne pe’ sta parola che quell’antro è stato fatto Padrone. Attenta bbene ch’er Sótto se caccia sempre prima der Padrone. Quanno la conta sceje er Sótto dicennoje: Posso bbeve? er giocatore che, cco’ sta domanna s’intenne fatto Sótto, arisponne a la Conta: Bbevete oppuro No. Si arisponne Bbevete, la Conta, ortre la su’ bbevuta de dritto, ce n’ha un’antra de concessione, abbasta però cche je l’accordi puro er Padrone.
IV. ER PADRONE.
Er Padrone, come ve faremo vede ne la regola de le bbevute, arimane padrone der vino ammalappena hanno bbevuto la Conta cor Sótto. Er Padrone se pô bbéve er vino a bbicchieri, a mmezzi bbicchieri etteccetera come j’aggarba: ma nun cià ffacortà de fallo bbéve pe’ distinzione a un antro ggiocatore. Vordì, cche quanno vò ddà’ ’na bbevuta a un antro, lo manna pe’ llicenza, come vederemo in appresso, e dopo arientra subbito in padronanza der vino appena fatta la detta bbevuta. Er Padrone pô ddà’ la facortà ar Sótto de dispone der vino e dde le bbevute. Quanno è tterminato er vino der giôco ne le misure, tutte le bbevute ggià ddispensate e incora nun consumate arientreno in proprietà dder Padrone, si a questo je pija l’estro de ricramà er vino che sse trova a ttavola. Nun deve dipenne da ’sta regola er vino de le bbevute de la Conta e dder Sótto, e la bbevuta de questo, sippuro l’avessi ceduta a antri; perchè ’ste du’ bbevute so’ dde dritto e ccianno la supririorità sur Padrone.
V. ER SÓTTO.
Come er Padrone pô ddispone der vino, accusì er Sótto pô ddispone de la Passatella. Er Sótto accorda o nnega le bbevute, le trasferisce a antri o sse le fa llui. Insomma: er Sótto è er Tiranno der giôco. Però si sse dà er caso che un giocatore mannato pe’ llicenza invece de domannaje er permesso de bbeve, dice ar Sótto: passo oppure fo ppasso, allora (in sto caso solo), er Sótto nun pô arigalà la bbevuta a cchi je pare, e je tocca a ffàssela a llui.
VI. LE BBEVUTE.
’Gnì ggiocatore pô ffa’ cconsiste la su’ bbevvuta puro in un sorso de vino. Le bbevute che sse mettevo ner bicchiere ponno esse fatte a commido; quelle che sse fanno in una misura, in un bucale o in un ricipiente ppiù granne, oppuro quelle che intanto che sse bbeve se sversa er vino ner bicchiere p’ariempillo, deveno esse fatte a ggarganella o ddimo tutte de ’na tirata senza mai aripijà’ ffiato. La prima bbevvuta va de jura a la Conta, e nu’ la pò ccede a gnisuno. La seconna bbevvuta va de jura ar Sótto. Potenno er Sótto dispensà’ le bbevute po ccede la sua a ll’antri, facenno caso però cche ffacennose la sua da lui, se pò bbeve de ’na tirata tutt’er vino der giôco; ma vvolènnola dispensà’ a ll’antri, la bbevuta che j’aspetta ha dda consiste in un bicchiere solo. Quello che ss’è ffatto la bbevuta der Sótto, si in appresso è mmannato pe’ llicenza dar Padrone, in cammio de domannaje da bbeve je dice: Fo ppasso, er fa’ passo, in ’sto caso, nun è un atto de ssuperbia ma un comprimento: perchè accusì er giocatore cià ccampo d’aristituvì’ ar Sótto la bbevuta che questo j’ha cceduto prima. Vvordì che, a nun fa’ passo, in de la circostanza che avemo detto de sopra, nun guasta er giôco, sta a la coscienza der giocatore si vvò ppassà’ o nno, per uno screanzato. Er Sótto bbevènnose tutto er vino de ’na tirata e ssenza ripijà’ mmai fiato fa arègge l’Ormo ar Padrone, ossia nun lo fa bbeve. Ammalappena er Sótto s’è ffatta la su’ bbevuta er vino der giôco diventa der Padrone. Si er Sótto ha cceduto a quarcun’antro la su’ bbevvuta, er Padrone bbevennose tutt’er vino fa aregge l’ormo pur’ ar Sótto; ma ch’er Padrone se bbevi tutto er vino è un caso raro; anzi certe vorte nun bbeve pe’ gnente o ttutt’ar più ddoppo èssese fatta una o ddu’ bbevute, mmanna pe’ llicenza chi je pare e ppiace. Er giocatore mannato pè llicenza se deve arivorge ar Sótto e je deve dì: Posso bbeve? Er Sótto je concede o ssi o nno la bbevuta risponnennoje: Bbevete oppurarnente: Bbeverà er tale, o bbeverà pe’ vvoi er tale. La bbevuta levata a uno e ddata a un antro se chiama bbevuta de risbarzo, e gnisuno pô ffa ppasso su ’sta bbevuta e nun se pô arifiutalla de bbeve. Vordì’ cche l’invitato a bbeve ppo ffa’ cconsiste la su’ bbevuta mmettenno appena la bbocca ner bicchiere; appuro, com’è in dritto, de bbevesselo tutto. Er Sótto po’ risponne puro: Bbeveró io pe’ vvoi, o risponnenno de no, po’ bbeve puro. Er Sótto pô ppuro arisponne ar Posso bbeve in ’sto modo: Si nun ha ssete er tale, bbeverete voi. In ’sto caso, dipenne da quer tale o a bbeve o a ddì: Nun ho ssete; o a risponne: Bbevete voi; ma bbisogna annacce piano perchè st’atto de ggenerosità ve pô ffà regge l’Ormo; e dde ’st’affronto nun ve ne poteressivo lagnà ccor Sótto, che vve poterebbe arisponne de bbotto: Nun v’ho ddato più dda bbeve, perché nun avevio sete. Doppo ’gni bbevuta er vino aritorna a esse robba der Padrone, che pô ribbeve, o rimannà’ ppe’ llicenza. Ner tempo de la Passatella nun è ppermesso a li ggiocatori de bbeve antro vino che quello der giôco. Vordì che quelli che intanto che magneno so’ invitati a ffa’ la Passatella ponno puro seguità’ a mmagnà’ e a bbeve. Però a gnisun giocatore, che pprima de la conta nun stava magnanno, è ppermesso d’ordinasse quarche pietanza intanto che ddura er giôco; sinnò poterebbe trovà’ quarche rampino pe’ nu’ ’sta a la regola der medemo. Tanto er Padrone è ppadrone de mannà ppe’ llicenza ppiù vorte er medemo ggiocatore, quanto er Sótto pô dda ppiù bbevute a la persona medema.
VII. L’ORMO.
In de la Passatella chi nun assaggia er vino se chiama órmo; e è ppiù l’affronto e la rabbia d’esse chiamato accusì, che dde nun beve. Da che ne sii venuto er nome d’órmo, sarebbe indificile a ddisse. Pe’ fasse una idea de la cosa, se deve fa ccaso, che nun se dice a un giocatore che nun ha bbevuto Voi sete un órmo, ma Vvoi avete aretto l’órmo; e ben anche se dice so’ órmi er tale e er tal’antro, s’intenne sempre de dì’ cche hanno aretto l’órmo er tale e er tale antro. Er giocatore dunque che nun ha bbevuto nun viè’ arissomijato a un órmo, ma è uno che ha aretto l’órmo. Sicchè, pe’ ddinne una, famo conto che, ppresempio, in quarche mmerenna fatta in campagna, in vicinanza d’un órmo, sii ariuscito a la commitiva de fallo aregge a un compagno de loro, ppiù minchione dell’antri, dicènnoje: Tiè’ fforte l’órmo che ccasca, o quarche cosa d’accusì; e ttratanto loro se saranno scolato er vino a la bbarba sua. Ariccontanno poi er fatto, dicenno che er tale reggenno l’órmo era arimasto senza bbevuta po’ esse che dd’allora sii venuto er detto d’arègge l’órmo. Abbasta: infine, sii un po’ come se sia, er fatto come sii venuto er dì’ aregge l’órmo a nnoi nun ce n’importa gnente; a nnoi ciabbasta d’avèvve fatto capì’ si cche ccosa è ll’órmo in de la Passatella. Nun s’accustuma de fa un órmo solo, armeno armeno se fa aregge sempre a ddua; perchè èsse fatto órmo solo è un gran affronto, e ffa ccapì’ che ffra er Sótto e er giocatore che ha aretto l’órmo, c’è odio forte. Quanno in de la Passatella ce so’ stati ppiù órmi s’ausa de dà’ la riavuta facenno un’antra conta, ossia un’antra vorta er giôco.
VIII. LE AMANCANZE NER GIÔCO.
La Passatella se chiama ggiôco de Voce, sicchè ggiocanno gnisuno se deve fa ccapì’ cco’ li ggesti ma cco’ la voce. Si ffam caso, la Conta facesse er Padrone e er Sótto cor gesto de la mano, invece de nominalli a vvoce, doppo la bevuta de la Conta, bbeverebbe er Sótto; ma siccome questo nun sarebbe stato nominato a vvoce, tutti li ggiocatori potrebbeno bbeve; perchè, in sto caso, er giôco sarebbe stato, come se dice, rotto, perchè averebbe bbevuto uno che nun è stato mentuvato Sótto. Quanno uno, mannato pe’ llicenza dar Padrone, invece de chiede la bbevuta ar Sótto je dice passo o ffaccio passo, si er Sótto invece de bbeve lui, dasse la bevuta a un antro sarebbe un’amancanza; e allora er giocatore che ha ffatto passo pô impedì’ che la bbevuta fusse fatta da quell’antro, essenno in facortà de bbeve lui senza er permesso der Sótto. Er giocatore che bbeve in un ricipiente ppiù granne der bicchiere, o cche intanto che bbeve ner bicchiere lo va riempenno, pô bbeve, come avemo detto, sino a ttanto che nun aripija fiato e cche s’ingozza er vino. Quanno stacca da ignottì’, ccosa che je se vede guardannoje er gargarozzo, ha cchiuso la su’ bbevuta, e ddeve cede er vino; e nu jé vale manco si se ttiè’ er vino fermo in bocca, perchè pô aripijà’ ffiato da le froce der naso. Si ccontuttociò dd’avè aripijato fiato e dd’avejelo avvertito seguitasse la bbevuta, commetterebbe un’amancanza, e ssarebbe obbrigato a ppagà’ ttutt’er vino. Vordì cche ssi ppresempio lo sversa pe’ ddisgrazia mentre se fa la su’ bbevuta, sii ner mette er vino ner su’ bicchiere, sii quanno ce l’ha mmesso, allora je se perdona; ma nu’ se perdona però ar giocatore che bbevenno drento un ricipiente ppiù ggranne der bicchiere se lassa pe’ jottonità sversà’ er vino addosso; perchè in quer caso, er vino sversato pô ttoccà a un antro ggiocatore. Puro allora quello ch’amanca è obbrigato a ppagà’ tutt’er vino der giôco. E ssempre puro obbrigato a ppagà tutto er vino der ggiôco quello che lo fa apposta a sversanne puro un goccettino. Gnisun giocatore pô ccede una parte o tutta quanta la su’ bbevuta a un antro ggiocatore; come ppuro nun è permesso de dà’ dda bbeve a ggente fôra der giôco, er vino der giôco stesso; chi lo facesse commetterebbe un’amancanza forte e ssarebbe puro obbrigato a ppagà’ ttutt’er vino.
IX. LE BBIRBERIE DER GIÔCO.
Quanno è arimasto un bicchiere solo de vino, si er Padrone volesse ffa’ bbeve un giocatore che nun ha bbevuto, pô empì’ er bicchiere e ddì’ ar Sótto: O bbeve er tale o bbevo io. Si er Sótto nun è ppratico, o nun vô fa ddispetto ar Padrone, concede la bbevuta a quer tale; ma pperò, guasi sempre, er Sótto pe’ nun fasse suverchià risponne ar Padrone: Fate er giôco, ossia voi fate er Padrone e nun cercate de commannamme a mme cche ssò er Sótto; oppuramente arisponne: Bbevete voi. Er Padrone pô mannà’ pe’ llicenza dicenno: Cor un goccio de riserva manno pe’ licenza er tale. Si er Sótto accordasse la bbevuta, o la negasse pe’ ddalla a un antro, allora ar Padrone se poterebbe bburlà’ der Sótto dicennojé: Fermo, ho fatto la riserva, — e ssé bbeve lui er vino. Er Sótto però si è asperto der giôco, prima de dà’ o dde negà’ la bbevuta dice ar Padrone: Consumate la vostra riserva, e allora er Padrone se bbeve tutto er vino, oppuro fatta la su’ bbevuta de riserva, er Sótto pô ddispensà’ la bbevuta a cchi vvò’; bbasta però che quer tale ch’era stato mannato pe’ llicenza nun dichi fo ppasso, perchè, ssi lo dice, er Sótto, come avemo detto prima, quela bbevuta se la deve fa’ llui. Er Sótto ha dritto che je se chiedi la bbevuta a vvoce chiara e a lettere spiegate. Quanno je se chiede la bbevuta pô risponne: Chi vvé la pô nnegà’? E allora si er giocatore se crede che ccó sta risposta er Sótto j’abbi accordato da bbeve, se sbaja, prova ne sii, che quanno se sta pp’accostà’ er bicchiere a la bbocca er Sótto je dice: Fermo, ve la posso negà’ io. Apposta er giocatore ner sentisse dì: Chi vvé la pô nnegà’, ddeve arisponne: Voi sortanto. Guasi sempre, fatta ’sta risposta, er Sótto concede la bbevuta; ma je la poterebbe puro negà’ dicennoje: So’ ccontento che lo sapete, pe’ vvoi bbeverà er tale. Er Sótto, come avemo detto, essenno er Tiranno der giôco, pô ruzzà’ da impunito co’ li ggiocatori; sicchè certe vorte a le mannate pe’ llicenza arisponne: Quanto ve’ n’annerebbe? Oppuro: Avete sete? e via dicenno. Er giocatore deve arisponne: Quanto ve ne pare a vvoi, oppuro: Averebbe sete, ma nun sò si vvoi me date da bbeve. È accusì, sapenno scimmià’, cche s’ottiè’ dda bbeve, e, si sse fa ffiasco, nun c’è gnente da canzonà’, perchè er giocatore ha ffatto conosce che ha ggià ccapito l’intenzione der Sótto. Ma ssi mmettiamo, a quer quanto ve n’annerebbe, arisponnesse: Un bicchiere, er Sótto direbbe: Giusto quanto me ne va a mme, oppuro: Ggiusto quanto je ne va ar tale. Si ppoi er giocatore a l’avete sete, arisponnesse: Assai, er Sótto direbbe: Ce n’ho ppiù io, però, oppuramente: ce n’ha ppiù er tale, bbevenno lui, o quer tale a cche ha ddato la bbevuta. Quanno c’è arimasto poco vino der giôco er Sótto pe’ ddà’ dda bbeve a cchi nun ha bbevuto, o a ’na parte de questi, a la mannata pe’ licenza, arisponne: Ve contentate de quanto ve ne do io? Si er giocatore arisponne de Sì, se contenta de la bbevuta che jè dà er Sótto, si ppoi vo’ la bbevuta libbera allora, arisponne de No; ma ppe’ ssolito in sto caso er Sótto nu’ je dà dda bbeve. bbevi invece de Posso bbeve? Si er Sótto nu’ lo capisce e llevannoje la bbevuta la dà a un antro, je succede quello che ggià avemo detto riguardo ar fo ppasso der giocatore ner capitolo de l’amancanze. E ppe’ questo ch’er giocatore ha dritto de pretenne che le bbevute je siino domannate a vvoce chiara e nno a mmezza bbocca. Er giocatore mmannato pe’ llicenza, a le vorte dice ar Sótto: Si nun ho ssete io datelo a cchi vve pare; ma er Sótto però ddeve arichiamallo all’ordine dicennoje: Chiedete bbene la bbevuta, e si er giocatore ciariòca co’ la stessa risposta, er Sótto bbeve lui. Certe vorte er giocatore stanno in forse ch’er Sótto nu’ je dia la bbevuta, nu’ je la domanna pe’ nun sentisse arisponne: No; e je dice: Fate come ve pare, fate e ddisfate. In sto caso er Sótto pô dda’ la bbevuta a cchi vvô. Quanno s’arimane de concerto de fa’ ddu’ Passatelle, e s’hanno da fa’ ddu’ Conte prima d’incomincià’ er giôco, a quello che j’è ttoccata la conta jè se domanna che sceji li Regnanti prima de fa’ la seconna conta. La prima Conta però sceje sortanto er Sótto, senza sceje er Padrone, prima perchè nun è obbrigato a scejello e ppoi perchè, ffatta la seconna Conta, tutte ddua le Conte se fanno tra dde loro Padroni.
X. LE PASSATELLE IN AMICIZIA.
La Passatella nun se fa sempre sur serio e nun se sta ssempre troppo attaccati a le regole; perché ccerte vorte fra amichi se fa ppiù una Passatella pe’ ppagà’ er vino tanto peromo, senza sta a ffa’ ttanti comprimenti a cchi lo paga, che per antri motivi; sicché in ’ste Passatelle senza mette mente a le regole, chi bbeve bbeve. Ce sò ppoi certe antre Passatelle puro ppiù a la bbona fatte in quest’antro modo. Appena fatti li Regnanti e portato er vino a ttavola, strillanno «raus!», chi pija una misura chi un’antra, ognuno se mette a bbeve a la sanfasò, senza curasse tanto di chi aresta a ddenti asciutti, e questi, come succede, so’ quasi sempre li Regnanti che je tocca a riccommannasse a ll’antri dicennoje: Armeno fatecene assaggià’ un góccio. Si la Passalella fusse sempre fatta accusì nun sarebbe un giôco vizioso: anzi proverebbe che la ducazione l’averebbe scafato e insignorito; tant’è vvero che ffatto da certi è mmotivo de bburiane, ffatto da antri è mmotivo de scherzi e dd’allegrie!